คำศัพท์
คำศัพท์และคีย์เวิร์ดของ Riftbound 156 คำ กดคีย์เวิร์ดบนหน้าการ์ดใดก็ได้เพื่อมาที่คำอธิบาย
A
- Accelerateเร่งความเร็วคีย์เวิร์ด
- คีย์เวิร์ดค่าร่ายเพิ่มเติมแบบเลือกจ่ายได้บนยูนิต ตอนเล่นยูนิตนี้คุณเลือกจ่าย
C เพิ่มได้ (1 Energy กับ 1 Power ของโดเมนยูนิตนั้น) ถ้าจ่าย ยูนิตจะเข้าสนามแบบพร้อมแทนที่จะถูกตะแคง มีผลเฉพาะตอนกำลังเล่นการ์ดเท่านั้น เมื่ออยู่บนกระดานแล้วไม่มีผลอะไร
- ยูนิตค่าร่าย 2 ที่มี Accelerate ถ้าจ่ายรวม
C จะเข้าสนามแบบพร้อม และใช้การเคลื่อนที่มาตรฐานได้ในเทิร์นนั้นเลย
- → Ready → Exhaust → Unit → Power → Energyดูการ์ดที่มี Accelerateกฎข้อ 805
- Actionแอ็กชันคีย์เวิร์ด
- คีย์เวิร์ดเพิ่มสิทธิ์ด้านจังหวะเวลา การ์ดหรือความสามารถที่มี Action เล่นหรือใช้ได้ระหว่างโชว์ดาวน์ด้วย ไม่ว่าจะเป็นเทิร์นของผู้เล่นคนใด (นอกเหนือจากจังหวะปกติ) แต่ยังเล่นตอนที่มี Chain อยู่ไม่ได้ (กรณีนั้นต้องมี Reaction) บนความสามารถจะเขียนเป็น Action
- → Reaction → Showdown → Open State → Closed Stateดูการ์ดที่มี Actionกฎข้อ 806, 159.2.a
- Activated Abilityความสามารถแบบกดใช้อื่นๆ
- ความสามารถที่เขียนในรูป ‘ค่าร่าย: ผล’ เช่น ‘
: Draw 1’ ผู้ควบคุมใช้ได้ในเฟสหลักของตัวเองขณะ Open State (เว้นแต่มี Action/Reaction) และจะขึ้น Chain เหมือนสเปลล์ บนการ์ดอาจเรียกการใช้ว่า ‘use’ หรือ ‘play’
- → Chain → Triggered Ability → Passive Ability → Exhaustกฎข้อ 376–381
- Addเพิ่ม (ทรัพยากร)คีย์เวิร์ด
- คำสั่ง Add หมายถึงใส่ Energy และ/หรือ Power เข้า Rune Pool ของคุณ เช่น Add
= เพิ่ม 2 Energy, Add
= เพิ่ม 1 Energy กับ 1 Power โดเมน Calm ความสามารถที่ Add จะ resolve ทันทีและไม่มีใครตอบโต้ได้ ส่วนความสามารถ Add ที่มี Reaction ใช้ได้ทุกเมื่อที่ต้องจ่ายค่าร่าย ทรัพยากรที่ไม่ได้ใช้จะหายไปเมื่อ Rune Pool ถูกล้าง
- รูนพื้นฐานมี ‘Reaction : Add
’ คือตะแคงรูนเพื่อเพิ่ม 1 Energy
- → Rune Pool → Energy → Power → Rune → Reactionกฎข้อ 430, 168
- Additional Turnเทิร์นเพิ่มเติมจังหวะเวลา
- เอฟเฟกต์ที่บอกให้ผู้เล่น ‘take a turn after this’ จะแทรกเทิร์นพิเศษของผู้เล่นคนนั้นต่อจากเทิร์นปัจจุบัน โดยไม่เปลี่ยนลำดับเทิร์นปกติ เมื่อเล่นเทิร์นพิเศษจบก็กลับไปลำดับเดิม ถ้ามีหลายเทิร์นพิเศษจะเรียงตามลำดับที่เกิดเอฟเฟกต์
- → Turn → Turn Playerกฎข้อ 734–738
- Aloneโดดเดี่ยวการต่อสู้
- ยูนิตจะ ‘alone’ (อยู่ลำพัง) เมื่อไม่มียูนิตฝ่ายเราตัวอื่นอยู่ที่ตำแหน่งเดียวกัน และจะเป็น ‘one on one’ เมื่อทั้งยูนิตนั้นและยูนิตฝ่ายศัตรูที่ตำแหน่งนั้นต่างก็อยู่ลำพัง
- → Friendly → Enemy → Location → Combatกฎข้อ 740.2
- Ambushซุ่มโจมตีคีย์เวิร์ด
- ยูนิตที่มี Ambush เล่นลงสนามรบที่คุณมียูนิตอยู่ได้ (แม้ไม่ได้ควบคุมสนามรบนั้น) และขณะเล่นไปที่นั่นจะได้ Reaction ทำให้เล่นแทรกกลางโชว์ดาวน์หรือการต่อสู้ที่กำลังดำเนินอยู่ได้ บนการ์ดอาจใช้ ‘Ambush’ เป็นคำกริยา หมายถึงเล่นโดยใช้สิทธิ์ของ Ambush
- → Reaction → Battlefield → Unit → Showdownดูการ์ดที่มี Ambushกฎข้อ 822
- Assaultบุกโจมตีคีย์เวิร์ด
- Assault N: ขณะที่ยูนิตนี้เป็นฝ่ายโจมตีจะได้ +N Might (ถ้าไม่ระบุตัวเลข N = 1) ถ้าได้รับ Assault จากหลายแหล่ง ค่าจะรวมกัน
- ยูนิตที่มี Assault อยู่แล้ว เมื่อได้รับ Assault 3 เพิ่ม จะมี Assault 4 ในเทิร์นนั้น
- → Attacker → Might → Shield → Combatดูการ์ดที่มี Assaultกฎข้อ 807
- Attachติดการกระทำ
- การเชื่อมการ์ดสองใบบนกระดานเข้าด้วยกัน (เช่น ติดอุปกรณ์เข้ากับยูนิต) ใบที่ถูกติดจะปิดใช้ Rules Text ของตัวเอง แต่ Effect Text และ Might Bonus ของมันจะไปเพิ่มให้ใบหลัก (Top-Most Card) และมันจะย้ายตำแหน่งตามใบหลักเสมอ ยูนิตไม่สามารถถูกติดกับการ์ดอื่นได้ และการติดไม่นับเป็นการเคลื่อนที่
- → Detach → Equip → Equipment → Effect Text → Might Bonusกฎข้อ 435, 716–719
- Attackerฝ่ายโจมตีการต่อสู้
- ในการต่อสู้ ผู้เล่นที่ทำให้สนามรบเป็น Contested (มักเป็นฝ่ายที่เคลื่อนที่ยูนิตเข้าไป) คือฝ่ายโจมตี และยูนิตของเขาที่สนามรบนั้นได้สถานะฝ่ายโจมตี ความสามารถ ‘When I attack’ จะทำงานเมื่อยูนิตได้สถานะนี้เป็นครั้งแรกในการต่อสู้นั้น
- → Defender → Combat → Contested → Assault → Disarmกฎข้อ 466.2.c, 383.4.e
- Awaken Phaseเฟสตื่นจังหวะเวลา
- เฟสแรกของเทิร์น ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นตั้งทุกอย่างที่ตนควบคุมและตั้งพร้อมได้ให้พร้อม (ยูนิต เกียร์ รูน เลเจนด์ ฯลฯ) ในกฎมีอยู่จุดหนึ่งที่เรียกเฟสนี้ว่า Awakening Phase
- → Ready → Beginning Phase → Turnกฎข้อ 315.1, 416.3.a
B
- Backlineแนวหลังคีย์เวิร์ด
- ยูนิตที่มี Backline จะต้องถูกกำหนดดาเมจจากการต่อสู้เป็นลำดับสุดท้าย คู่ต่อสู้ต้องลงดาเมจถึงตายให้ยูนิตอื่นที่ไม่มี Backline ของผู้ควบคุมเดียวกันครบทุกตัวก่อน จึงจะลงดาเมจให้ยูนิตนี้ได้ ตรงข้ามกับ Tank
- → Tank → Combat Damage Step → Lethal Damageดูการ์ดที่มี Backlineกฎข้อ 826
- Banishเนรเทศการกระทำ
- นำการ์ดจากโซนใดก็ได้ไปไว้ในโซนเนรเทศโดยตรง ไม่นับเป็นการฆ่าหรือการทิ้งการ์ด จึงไม่ทำให้ Deathknell ทำงาน การ์ดที่ถูกเนรเทศนำกลับมาใช้ได้ยากกว่าการ์ดในกองทิ้ง เว้นแต่เอฟเฟกต์ที่เนรเทศการ์ดนั้นจะอนุญาตให้ใช้การ์ดได้
- → Banishment → Kill → Discard → Flowกฎข้อ 428
- Banishmentโซนเนรเทศโซน
- โซนนอกกระดานของผู้เล่นแต่ละคน สำหรับการ์ดที่ถูกเนรเทศ เป็นข้อมูลเปิดเผย ไม่เรียงลำดับ และบางครั้งใช้พักการ์ดชั่วคราวระหว่างประมวลผลเอฟเฟกต์
- → Banish → Trash → Replaceกฎข้อ 108.6
- Baseฐานโซน
- พื้นที่บนกระดานของผู้เล่นแต่ละคน และเป็น Location หนึ่ง ยูนิตเล่นลงฐานได้เสมอ เกียร์และรูนอยู่ที่ฐาน การอยู่ที่ฐานไม่ได้แต้ม ยูนิตต้องเคลื่อนที่ไปสนามรบเพื่อยึดครองหรือยึดไว้
- → Battlefield → Location → Standard Move → Recallกฎข้อ 107.1
- Basic Runeรูนพื้นฐานประเภทการ์ด
- รูนพื้นฐานมี 6 แบบ โดเมนละหนึ่งแบบ (Fury, Calm, Mind, Body, Chaos, Order Rune) ทุกใบมีความสามารถ Reaction สองอย่าง: ตะแคงรูนเพื่อ Add 1 Energy หรือรีไซเคิลรูนกลับเด็ครูนเพื่อ Add 1 Power ของโดเมนนั้น
- จะจ่าย
ให้ตะแคงรูนสองใบเพื่อได้ 2 Energy แล้วรีไซเคิล Fury Rune อีกใบเพื่อได้
- → Rune → Energy → Power → Recycle → Exhaustกฎข้อ 164
- Battlefieldสนามรบประเภทการ์ด
- การ์ดสนามรบที่วางไว้กลางโต๊ะตั้งแต่เริ่มเกม เป็นจุดที่ผู้เล่นแย่งชิงเพื่อทำแต้มด้วยการยึดครองและยึดไว้ สนามรบไม่ถูกเล่น ไม่ถูกฆ่า และไม่ถูกเคลื่อนที่ อาจมีความสามารถของตัวเองซึ่งผู้ควบคุมสนามรบเป็นผู้ควบคุม จำนวนที่ใช้ขึ้นกับ Mode of Play (1v1 ใช้ 2 ใบ ผู้เล่นคนละใบ) การ์ดอาจเรียกสนามว่า occupied (มียูนิต), uncontrolled (ไม่มีใครคุม) หรือ open (ว่างและไม่มีใครคุม)
- → Conquer → Hold → Control → Battlefield Zone → Contestedกฎข้อ 169–172, 107.2
- Battlefield Zoneโซนสนามรบโซน
- ส่วนของกระดานที่รวมสนามรบทั้งหมด แต่ละสนามรบเป็น Location แยกกัน และทุกอย่างที่อยู่ในนั้นเป็นข้อมูลเปิดเผย แต่ละสนามรบมีโซนคว่ำหน้าผูกอยู่
- → Battlefield → Facedown Zone → Boardกฎข้อ 107.2
- Beginning Phaseเฟสเริ่มต้นจังหวะเวลา
- เฟสที่สองของเทิร์น มีสองสเต็ป: Beginning Step ที่เอฟเฟกต์ ‘at the start of your Beginning Phase’ ทำงาน (รวมถึง Temporary) แล้วจึง Scoring Step ที่ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นยึดสนามรบทุกแห่งที่ตนควบคุมอยู่ไว้ได้ (hold) และได้แต้ม
- → Hold → Temporary → Awaken Phase → Channel Phase → Scoreกฎข้อ 315.2
- Boardกระดานโซน
- พื้นที่เล่นหลักที่ประกอบด้วยฐานของผู้เล่นทุกคน โซนสนามรบ (รวมโซนคว่ำหน้า) และโซนเลเจนด์ ส่วนมือ เด็ค กองทิ้ง โซนเนรเทศ และ Chain เป็นโซนนอกกระดาน (Non-Board Zone) เมื่อวัตถุย้ายไปโซนนอกกระดาน จะถือเป็นวัตถุใหม่และสูญเสียดาเมจ เคาน์เตอร์ และผลชั่วคราวทั้งหมด
- → Base → Battlefield Zone → Legend Zone → Game Objectกฎข้อ 105–109, 124
- BodyDomain
- หนึ่งในหกโดเมน สีส้ม สัญลักษณ์เป็นรูปข้าวหลามตัดแบบเหลี่ยม ตัวย่อในข้อความคือ
- → Domain → Power → Basic Runeกฎข้อ 134.2.d
- Bonus Damageดาเมจโบนัสทรัพยากร
- ดาเมจที่บวกเพิ่มให้การสร้างดาเมจ (Deal) ถ้ามีหลายแหล่งให้รวมกันแล้วบวกครั้งเดียว ถ้ามีหลายเป้าหมายจะบวกให้แต่ละเป้าแยกกัน ถ้าเป็นดาเมจแบบแบ่ง (split) จะบวกเข้ายอดรวมก่อนแบ่ง และถ้าไม่มีดาเมจถูกสร้างเลย โบนัสก็ไม่เกิด
- สเปลล์ ‘Deal 6 to each of up to two units’ ขณะมีดาเมจโบนัส 1 จะสร้างดาเมจ 7 แก่แต่ละตัว
- → Deal → Damage → Preventกฎข้อ 712–715
- Buffบัฟคีย์เวิร์ด
- การบัฟคือการวางเคาน์เตอร์บัฟบนยูนิต บัฟแต่ละอันให้ +1 Might ปกติยูนิตมีบัฟได้ทีละ 1 อันเท่านั้น ถ้าบัฟยูนิตที่มีบัฟอยู่แล้วจะไม่เกิดอะไร ผู้เล่นอาจ ‘spend a buff’ (ใช้บัฟ) โดยเอาบัฟออกจากยูนิตที่ตนควบคุมเพื่อจ่ายให้เอฟเฟกต์บางอย่าง บัฟหายเมื่อยูนิตออกจากกระดาน
- → Might → Counters → Mighty → Unitดูการ์ดที่มี Buffกฎข้อ 427, 701–705
- Burnเผาการ์ดการกระทำ
- Burn X: ย้ายการ์ด X ใบจากบนสุดของเด็คหลักไปกองทิ้ง ถ้าการ์ดในเด็คไม่พอจะเกิด Burn Out ระหว่างทางแล้ว Burn ส่วนที่เหลือต่อ (เพิ่มเข้ามาในแพตช์ Vendetta)
- → Burn Out → Main Deck → Trashกฎข้อ 441
- Burn Outหมดเด็คการกระทำ
- เกิดขึ้นเมื่อต้องเอาการ์ดออกจากเด็คหลัก (เช่น จั่ว) มากกว่าที่มีอยู่ ให้ทำเท่าที่ทำได้ แล้วรีไซเคิลกองทิ้งกลับเข้าเด็คหลัก (สุ่มลำดับ) เลือกคู่ต่อสู้หนึ่งคนให้ได้ 1 แต้ม จากนั้นทำส่วนที่เหลือให้จบ การดู การเปิดเผย หรือการ Predict การ์ดเกินจำนวนที่มีไม่ทำให้เกิด Burn Out
- → Draw → Burn → Recycle → Point → Main Deckกฎข้อ 432
C
- CalmDomain
- หนึ่งในหกโดเมน สีเขียว สัญลักษณ์รูปใบไม้ ตัวย่อในข้อความคือ
- → Domain → Power → Basic Runeกฎข้อ 134.2.b
- Chainเชนจังหวะเวลา
- โซนชั่วคราวที่การ์ดและความสามารถไปอยู่ระหว่างถูกเล่น เมื่อมี Chain อยู่ เกมจะอยู่ใน Closed State ซึ่งเล่นได้เฉพาะ Reaction ยูนิต เกียร์ และความสามารถ Add จะ resolve ทันทีหลังเล่นเสร็จ ส่วนสเปลล์และความสามารถอื่นจะค้างไว้ให้ผู้เล่นผลัดกันตอบโต้ เมื่อทุกคนผ่าน (pass) ติดต่อกัน รายการใหม่สุดจะ resolve ก่อน (เข้าหลังออกก่อน)
- → Closed State → Reaction → Priority → Counter → Resolveกฎข้อ 108.1, 327–340
- Championแชมเปียนประเภทการ์ด
- Supertype ที่ใช้กับยูนิตเท่านั้น หมายถึงยูนิตตัวละครหลักจาก League of Legends (เช่น Jinx, Rebel) ยูนิตแชมเปียนที่มี Champion Tag ตรงกับ Champion Legend ของคุณเลือกเป็น Chosen Champion ได้
- → Chosen Champion → Champion Legend → Tag → Unit → Signatureกฎข้อ 133.7.a
- Champion Legendแชมเปียนเลเจนด์การจัดเด็ค
- เลเจนด์ 1 ใบที่ทุกเด็คต้องมี วางในโซนเลเจนด์ตั้งแต่เริ่มเกมและเอาออกไม่ได้ โดเมนที่มุมซ้ายบนของเลเจนด์กำหนด Domain Identity ของเด็ค และแท็กแชมเปียนกำหนดว่าเลือก Chosen Champion และการ์ด Signature ใดได้
- → Legend → Legend Zone → Domain Identity → Chosen Champion → Signatureกฎข้อ 103.2, 107.4
- Champion Zoneโซนแชมเปียนโซน
- โซนของผู้เล่นแต่ละคนสำหรับวาง Chosen Champion ตอนเริ่มเกม เล่นแชมเปียนจากโซนนี้ได้ตามปกติเหมือนเล่นจากมือ ปกติไม่สามารถส่งกลับมาที่โซนนี้ได้อีก เป็นข้อมูลเปิดเผย
- → Chosen Champion → Hand → Playกฎข้อ 108.3
- Channelแชนเนลการกระทำ
- นำรูนจากบนสุดของเด็ครูนมาวางบนกระดาน (ที่ฐาน) รูนจะเข้ามาแบบพร้อม เว้นแต่เอฟเฟกต์บอกว่าให้เข้ามาแบบถูกตะแคง ในเฟสแชนเนลแต่ละครั้งจะแชนเนลรูน 2 ใบ ถ้ารูนไม่พอให้แชนเนลเท่าที่มี
- → Rune → Rune Deck → Channel Phase → Recycleกฎข้อ 431
- Channel Phaseเฟสแชนเนลจังหวะเวลา
- เฟสที่สามของเทิร์น ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นแชนเนลรูน 2 ใบจากเด็ครูน ในโหมด 1v1 ผู้เล่นที่เล่นทีหลังจะแชนเนลรูนเพิ่มอีก 1 ใบในเฟสแชนเนลครั้งแรกของตน
- → Channel → Rune → Beginning Phase → Draw Phaseกฎข้อ 315.3, 487.7
- ChaosDomain
- หนึ่งในหกโดเมน สีม่วง สัญลักษณ์รูปหกเหลี่ยมที่มีเกลียวหมุนออกจากกลาง ตัวย่อในข้อความคือ
- → Domain → Power → Basic Runeกฎข้อ 134.2.e
- Chosen Championแชมเปียนที่เลือกการจัดเด็ค
- ยูนิตแชมเปียน 1 ใบที่มีแท็กตรงกับ Champion Legend เริ่มเกมในโซนแชมเปียนและเล่นจากตรงนั้นได้ ใบที่ชื่อเดียวกันใบอื่นในเด็ค มือ กองทิ้ง หรือบนกระดานก็นับเป็น Chosen Champion ด้วย นับรวมในโควตา 3 ใบต่อชื่อ การ์ด Signature เลือกเป็น Chosen Champion ไม่ได้
- → Champion → Champion Zone → Champion Legend → Main Deckกฎข้อ 103.3.a
- Cleanupการเคลียร์สถานะจังหวะเวลา
- ขั้นตอนตรวจสถานะเกมที่เกิดอัตโนมัติบ่อยมาก (หลังการเคลื่อนที่ หลังวัตถุเข้า/ออกกระดาน เมื่อเปลี่ยนเฟส ฯลฯ) ตามลำดับ: ตรวจว่ามีผู้ชนะหรือไม่ ปรับสถานะฝ่ายโจมตี/ฝ่ายป้องกัน ฆ่ายูนิตที่มีดาเมจถึงตาย ยกเลิกการควบคุมสนามรบที่ไม่มียูนิตเหลือ เรียกเกียร์/รูนที่อยู่ผิดที่กลับฐานและส่งการ์ดคว่ำที่ไม่ถูกต้องไปกองทิ้ง แล้วจึงเตรียมและเริ่มโชว์ดาวน์หรือการต่อสู้ที่สนามรบที่ถูก Contested
- → Lethal Damage → Showdown → Combat → Contested → Recallกฎข้อ 318–324
- Closed Stateสถานะปิดจังหวะเวลา
- สถานะของเทิร์นเมื่อมี Chain อยู่ ในช่วงนี้เล่นการ์ดหรือใช้ความสามารถได้เฉพาะที่มี Reaction เท่านั้น ถ้าเกิดระหว่างโชว์ดาวน์หรือการต่อสู้จะเรียกว่า Showdown Closed นอกนั้นเรียกว่า Neutral Closed
- → Open State → Chain → Reaction → Showdownกฎข้อ 309, 310
- Combatการต่อสู้การต่อสู้
- เกิดเมื่อยูนิตของผู้เล่นสองฝ่ายที่เป็นศัตรูกันอยู่ที่สนามรบเดียวกัน มี 3 สเต็ป: (1) Combat Showdown กำหนดฝ่ายโจมตี/ฝ่ายป้องกัน แล้วผลัดกันเล่น Action/Reaction (2) Combat Damage ทั้งสองฝ่ายรวม Might แล้วลงดาเมจใส่อีกฝ่ายพร้อมกัน (3) Resolution ฮีลยูนิตทั้งหมด ถ้าฝ่ายป้องกันยังเหลืออยู่ ฝ่ายโจมตีที่รอดจะถูกเรียกกลับฐาน แล้วผู้เล่นที่เหลืออยู่ที่นั่นเพียงคนเดียวจะได้ควบคุมสนามรบ (อาจเป็นการยึดครอง) การต่อสู้เกิดได้ระหว่างผู้เล่นสองคนเท่านั้น
- → Attacker → Defender → Combat Damage Step → Showdown → Conquerกฎข้อ 461–468
- Combat Damage Stepสเต็ปดาเมจการต่อสู้การต่อสู้
- เมื่อ Combat Showdown จบ ถ้ายังมีทั้งฝ่ายโจมตีและป้องกัน แต่ละฝ่ายรวม Might ของยูนิตตน (ยูนิตที่ถูกสตันไม่นับ) แล้วกำหนดดาเมจใส่ยูนิตอีกฝ่าย เริ่มจากฝ่ายโจมตี ต้องลงดาเมจให้ถึงตายทีละตัวก่อนจะไปตัวถัดไป และต้องเคารพ Tank/Backline จากนั้นดาเมจทั้งหมดจะเกิดพร้อมกัน
- → Combat → Lethal Damage → Tank → Backline → Stunกฎข้อ 467
- Conquerยึดครองการกระทำ
- การได้ควบคุมสนามรบที่คุณยังไม่ได้ทำแต้มในเทิร์นนี้ (มักเกิดหลังชนะการต่อสู้หรือหลังโชว์ดาวน์ที่สนามรบว่าง) ให้ 1 แต้ม และทำให้ความสามารถ ‘When I/you conquer’ ทำงาน ถ้าคุณขาดอีก 1 แต้มจะชนะ คุณจะได้แต้มสุดท้ายจากการยึดครองก็ต่อเมื่อทำแต้มจากสนามรบครบทุกแห่งในเทิร์นนี้แล้ว ไม่เช่นนั้นจะจั่ว 1 ใบแทน
- → Hold → Score → Final Point → Control → Battlefieldกฎข้อ 471.1, 473, 383.4.c
- Contestedถูกช่วงชิงการต่อสู้
- สถานะชั่วคราวของสนามรบเมื่อยูนิตของผู้เล่นที่ไม่ได้ควบคุมสนามนั้นเข้ามา (เคลื่อนที่มาหรือถูกเล่นลงมา) สนามรบที่ถูก Contested จะเกิดโชว์ดาวน์ (ถ้าไม่มีฝ่ายศัตรู) หรือการต่อสู้ (ถ้ามียูนิตฝ่ายศัตรูอยู่) และคงสถานะไว้จนกว่าจะตัดสินการควบคุมได้ ผู้ทำให้สนามถูก Contested คือฝ่ายโจมตี
- → Control → Showdown → Combat → Attackerกฎข้อ 190.3
- Controlการควบคุมอื่นๆ
- ผู้เล่นควบคุมการ์ดที่ตนเล่น ซ่อน หรือสร้าง และควบคุมเลเจนด์ของตน สำหรับสนามรบ การควบคุมได้มาเมื่อมียูนิตเหลืออยู่ที่นั่นหลังจบโชว์ดาวน์หรือการต่อสู้ และคงอยู่ตราบที่ยังมียูนิตอยู่ ถ้าไม่มียูนิตเหลือก็เสียการควบคุมใน Cleanup ถัดไป ผู้ควบคุมสนามเป็นผู้ควบคุมความสามารถของสนามด้วย
- → Owner → Battlefield → Contested → Conquer → Holdกฎข้อ 188–192
- Copyสำเนาการกระทำ
- การทำให้วัตถุเกมได้รับคุณลักษณะที่คัดลอกได้ (ชื่อ ประเภท แท็ก ค่าร่าย โดเมน ข้อความ Might ฯลฯ) ของอีกวัตถุหนึ่ง แพตช์ Radiance แยกเลเยอร์ Copy Effects ออกมาเป็นเลเยอร์แรก และกำหนดว่าสิ่งที่ ‘ถูกสร้างเป็นสำเนา’ (เช่นโทเคนเพิ่มจาก Zilean) จะได้คุณลักษณะนั้นเป็นค่าพิมพ์ของตัวเองโดยตรง
- → Token → Replace → Game Objectกฎข้อ 446, 479.1
- Costค่าร่ายทรัพยากร
- สิ่งที่ต้องจ่ายเพื่อเล่นการ์ดหรือใช้ความสามารถ การ์ดในเด็คหลักแสดงค่าร่ายที่มุมซ้ายบน: ตัวเลขคือค่าร่าย Energy และสัญลักษณ์โดเมนที่เรียงซ้อนกันคือค่าร่าย Power นอกจากนี้ยังมีค่าร่ายเพิ่มเติมทั้งแบบบังคับและแบบเลือกได้ (เช่น Accelerate, Repeat, Deflect) และค่าร่ายที่ไม่ใช่ทรัพยากร เช่น การตะแคง การฆ่า หรือการทิ้งการ์ด ส่วนลดจะคิดหลังบวกค่าเพิ่มต่าง ๆ แล้ว และลดค่าร่ายให้ต่ำกว่า 0 ไม่ได้
- → Energy → Power → Pay → Accelerate → Repeatกฎข้อ 131, 201–206, 356
- Counterล้มล้างการกระทำ
- การยกเลิกการ์ดหรือความสามารถที่อยู่บน Chain สิ่งที่ถูกล้มล้างจะไม่เกิดผลอะไรและถูกเอาออกจาก Chain (ถ้าเป็นการ์ดจะไปกองทิ้ง) ไม่นับว่า ‘ถูกเล่น’ สำหรับทริกเกอร์ ‘when you play’ และค่าร่ายที่จ่ายไปแล้วจะไม่ได้คืน
- → Chain → Reaction → Spellกฎข้อ 426
- Countersเคาน์เตอร์อื่นๆ
- เครื่องหมายที่วางบนวัตถุบนกระดานเพื่อติดตามผลกึ่งถาวร เช่นเคาน์เตอร์บัฟ เคาน์เตอร์ไม่ถูกเลือกเป็นเป้าหมาย ไม่มีผู้ควบคุม ใช้ (spend) ได้เฉพาะผู้ควบคุมวัตถุที่เคาน์เตอร์นั้นอยู่ และจะหายไปเมื่อวัตถุนั้นออกจากกระดาน
- → Buff → Game Objectกฎข้อ 741–749
- Createสร้างการกระทำ
- การสร้างวัตถุเกมที่ไม่เคยมีอยู่ (มักเป็นโทเคน) ลงในโซนที่เอฟเฟกต์ระบุ ถ้าไม่ระบุ เพอร์มาเนนต์จะสร้างที่ตำแหน่งที่เล่นลงได้ สเปลล์สร้างบน Chain รูนสร้างที่ฐาน เลเจนด์ในโซนเลเจนด์ และสนามรบในโซนสนามรบ ผู้สร้างเป็นเจ้าของ ส่วนคำว่า ‘Play a … token’ หมายถึงสร้างบน Chain แล้วเล่น
- → Token → Play → Replaceกฎข้อ 440
D
- Damageดาเมจทรัพยากร
- ค่าที่ทำเครื่องหมายไว้บนยูนิตเมื่อยูนิตได้รับดาเมจ (ไม่ใช่วัตถุเกม) ถ้าดาเมจที่ไม่ใช่ศูนย์มีค่าเท่ากับหรือมากกว่า Might ของยูนิต ยูนิตจะตายใน Cleanup ถัดไป ดาเมจทั้งหมดจะถูกฮีลตอนจบทุกเทิร์นและใน Combat Cleanup
- → Deal → Lethal Damage → Heal → Might → Preventกฎข้อ 142, 143.3
- Dealสร้างดาเมจการกระทำ
- การทำเครื่องหมายดาเมจลงบนยูนิต เขียนบนการ์ดว่า ‘Deal X to …’ ดาเมจต้องเป็นจำนวนเต็มบวกอย่างน้อย 1 แหล่งที่มาของดาเมจคือสเปลล์/ความสามารถนั้น หรือยูนิตที่การ์ดระบุ ในการต่อสู้ แหล่งของดาเมจคือยูนิตฝ่ายตรงข้าม ‘Deal X … for each …’ นับเป็นดาเมจก้อนเดียว
- → Damage → Bonus Damage → Prevent → Killกฎข้อ 418
- Deathknellคีย์เวิร์ด
- ความสามารถแบบทริกเกอร์บนเพอร์มาเนนต์ เขียนว่า Deathknell ผล ย่อมาจาก ‘When I die, ผล’ ทำงานเฉพาะเมื่อเพอร์มาเนนต์ถูกฆ่าและไปกองทิ้งจริง ถ้าการตายถูกแทนที่ (เช่น ถูกเรียกกลับฐานหรือถูกเนรเทศแทน) จะไม่ทำงาน เกมจะจำข้อมูลของการ์ดในจังหวะก่อนตายไว้ใช้
- ‘Deathknell Discard 2, then draw 2.’ เมื่อยูนิตนี้ตาย ให้ทิ้งการ์ด 2 ใบ แล้วจั่ว 2 ใบ
- → Kill → Trash → Triggered Ability → Permanentดูการ์ดที่มี Deathknellกฎข้อ 808
- Defenderฝ่ายป้องกันการต่อสู้
- ในการต่อสู้ ผู้เล่นที่ไม่ได้เป็นคนทำให้สนามถูก Contested คือฝ่ายป้องกัน ยูนิตของเขาที่สนามรบนั้นได้สถานะฝ่ายป้องกัน ความสามารถ ‘When I defend’ ทำงานเมื่อยูนิตได้สถานะนี้ครั้งแรกในการต่อสู้ Shield ให้ Might เพิ่มขณะเป็นฝ่ายป้องกัน
- → Attacker → Combat → Shieldกฎข้อ 466.2.c, 383.4.f
- Deflectเบี่ยงเบนคีย์เวิร์ด
- Deflect N: สเปลล์และความสามารถของคู่ต่อสู้ที่เลือกเป้าหมายเป็นการ์ดนี้ ต้องจ่าย Power เพิ่ม N (โดเมนใดก็ได้) ต่อการเลือกการ์ดนี้หนึ่งครั้ง เป็นค่าร่ายเพิ่มเติมแบบบังคับ ไม่ระบุตัวเลขหมายถึง 1 และค่าจากหลายแหล่งรวมกัน
- → Target → Power → Costดูการ์ดที่มี Deflectกฎข้อ 809
- Deployประจำการคีย์เวิร์ด
- คีย์เวิร์ดบนเกียร์ (ใหม่ในแพตช์ Radiance) เกียร์ที่มี Deploy เล่นหรือสร้างได้เฉพาะที่สนามรบ แต่จะเป็นสนามรบใดก็ได้ รวมถึงสนามรบที่มียูนิตฝ่ายศัตรูอยู่หรือสนามรบว่าง ไม่ถูกเรียกกลับฐานใน Cleanup และถูกเคลื่อนที่ได้ด้วยเอฟเฟกต์ แต่ถ้าคู่ต่อสู้ยึดสนามรบนั้นไว้ได้ (hold) เกียร์นี้จะถูกฆ่า
- โทเคนเกียร์ Bomb มี Deploy และ Deathknell ที่สร้างดาเมจ 2 แก่ยูนิตฝ่ายศัตรูที่นั่น
- → Gear → Battlefield → Hold → Recallกฎข้อ 830
- Detachถอดการกระทำ
- การแยกการ์ดที่ติดอยู่ (Attached) ออกจากใบหลัก การ์ดที่ถูกถอดจะกลับมาใช้ Rules Text ของตัวเองและหยุดให้ Effect Text/Might Bonus กับใบหลัก โดยยังอยู่ที่ตำแหน่งเดิม ถ้าเป็นเกียร์ที่ค้างอยู่ที่สนามรบ จะถูกเรียกกลับฐานใน Cleanup ถัดไป เมื่อยูนิตออกจากกระดาน ทุกอย่างที่ติดอยู่กับยูนิตนั้นจะถูกถอดออก
- → Attach → Equipment → Recallกฎข้อ 436
- Disarmปลดอาวุธคีย์เวิร์ด
- คีย์เวิร์ดใหม่ในแพตช์ Radiance เป็น Attack Trigger: Disarm N ย่อมาจาก ‘When I attack, give an enemy unit here -N Might this turn’ ไม่ระบุตัวเลขหมายถึง 1 ค่าจากหลายแหล่งรวมกันและทริกเกอร์เพียงครั้งเดียวด้วยค่ารวม
- → Attacker → Might → Assaultกฎข้อ 831
- Discardทิ้งการ์ดการกระทำ
- ย้ายการ์ดจากมือไปกองทิ้งโดยตรงโดยไม่ทำงานตามข้อความของมัน ผู้ที่ทิ้งเป็นคนเลือกเองว่าจะทิ้งใบไหน เขียนบนการ์ดว่า ‘Discard X’ ถ้าเป็นค่าร่ายต้องทิ้งได้ครบ ถ้าเป็นผลของเอฟเฟกต์ให้ทิ้งเท่าที่มี
- → Hand → Trash → Banishกฎข้อ 423
- Disempowerถอนพลังการกระทำ
- การเอาสถานะ Empowered ออกจากวัตถุ ถ้าวัตถุไม่ได้ Empowered อยู่จะไม่เกิดอะไร ถ้ามีหลายสถานะซ้อนกันจะเอาออกทีละหนึ่ง
- → Empower → Empoweredกฎข้อ 443
- Domainโดเมน (สาย)Domain
- การ์ดส่วนใหญ่อยู่ในโดเมนหนึ่งหรือหลายโดเมนจากทั้งหมดหกโดเมน: Fury
, Calm
, Mind
, Body
, Chaos
, Order
แสดงเป็นสัญลักษณ์ที่มุมขวาล่าง โดเมนกำหนดชนิด Power ที่ใช้จ่ายและการ์ดที่ใส่เด็คได้ตาม Domain Identity สัญลักษณ์
คือ Power โดเมนใดก็ได้ และ C คือ Power ของโดเมนการ์ดใบนั้น
- → Fury → Calm → Mind → Body → Chaos → Order → Domain Identity → Powerกฎข้อ 134, 135.2.e
- Domain Identityอัตลักษณ์โดเมนของเด็คการจัดเด็ค
- ชุดโดเมนที่เด็คใช้ได้ กำหนดโดยโดเมนของ Champion Legend การ์ดโดเมนเดียวใส่ได้ถ้าโดเมนนั้นอยู่ในชุด การ์ดหลายโดเมนต้องมีทุกโดเมนอยู่ในชุด การ์ดไม่มีโดเมนใส่ได้ทุกเด็ค รูนในเด็ครูนก็ต้องตรงตาม Domain Identity
- → Domain → Champion Legend → Main Deck → Rune Deckกฎข้อ 103.2.b
- Doubleเพิ่มเป็นสองเท่าการกระทำ
- เพิ่มค่าตัวเลข (เช่น Might) ขึ้นเท่ากับค่าปัจจุบันของมัน โดยคิดเป็นโบนัสคงที่ตามระยะเวลาของเอฟเฟกต์ ถ้าค่าปัจจุบันติดลบ จะเพิ่ม 0 แทน การทำดาเมจเป็นสองเท่าถือเป็นเอฟเฟกต์แทนที่ (replacement)
- ยูนิต Might 5 ที่ถูกเพิ่มเป็นสองเท่าจะได้ +5 ในเทิร์นนั้น แม้ตัวปรับค่าอื่นของยูนิตจะเปลี่ยนในภายหลัง
- → Might → Swapกฎข้อ 433
- Drawจั่วการกระทำ
- นำการ์ดใบบนสุดของเด็คหลักขึ้นมือ เขียนว่า ‘Draw X’ ผู้เล่นจั่ว 1 ใบในทุกเฟสจั่ว และจั่วตอนอื่นได้เมื่อเอฟเฟกต์สั่งเท่านั้น เริ่มเกมทุกคนจั่ว 4 ใบ ถ้าจั่วจากเด็คที่หมดแล้วจะเกิด Burn Out
- → Draw Phase → Hand → Main Deck → Burn Out → Mulliganกฎข้อ 414
- Draw Phaseเฟสจั่วจังหวะเวลา
- เฟสที่สี่ของเทิร์น ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นจั่ว 1 ใบ ถ้าเด็คหมดจะ Burn Out ก่อนแล้วจึงจั่ว ในโหมด 3–4 ผู้เล่น ผู้เล่นคนแรกไม่จั่วในเฟสจั่วแรกของตน (โหมด 1v1 ไม่มีกฎนี้)
- → Draw → Burn Out → Channel Phase → Main Phaseกฎข้อ 315.4, 489.7
E
- Effect Textข้อความเอฟเฟกต์อื่นๆ
- กล่องข้อความแยกอยู่ใต้ Rules Text บนการ์ดบางใบ (เช่น อุปกรณ์) ปกติไม่ทำงาน แต่เมื่อการ์ดถูกติดกับยูนิต ความสามารถในข้อความนี้จะไปเพิ่มให้ยูนิตนั้น
- → Rules Text → Attach → Equipment → Might Bonusกฎข้อ 136
- Empowerเสริมพลังคีย์เวิร์ด
- คีย์เวิร์ดความสามารถกดใช้บนเพอร์มาเนนต์และเลเจนด์: Empower Cost ย่อมาจาก ‘Cost: Empower ตัวนี้ ใช้ได้เฉพาะตอนยังไม่ Empowered’ เมื่อจ่ายแล้ววัตถุจะได้สถานะ Empowered ซึ่งคงอยู่ไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะถูก Disempower (เพิ่มในแพตช์ Vendetta; แพตช์ Radiance เพิ่มว่าวัตถุที่ Empower ได้หลายครั้งจะไม่ติดข้อจำกัดนี้)
- ‘Empower —
or C ’ คือจ่าย 1 Energy หรือ 1 Power ของโดเมนการ์ดเพื่อ Empower
- → Empowered → Disempower → Activated Ability → Legendดูการ์ดที่มี Empowerกฎข้อ 827, 442
- Empoweredถูกเสริมพลังคีย์เวิร์ด
- เป็นทั้งสถานะและคีย์เวิร์ดแบบขึ้นต่อเงื่อนไข (Dependent Keyword) ข้อความที่ตามหลัง Empowered จะทำงานเฉพาะเมื่อวัตถุนั้นมีสถานะ Empowered และความสามารถ ‘When I become Empowered’ จะทำงานตอนได้สถานะ ตัวสถานะเองไม่ทำอะไร
- → Empower → Disempower → Level → Legionดูการ์ดที่มี Empoweredกฎข้อ 828, 442.2
- Ending Phaseเฟสจบเทิร์นจังหวะเวลา
- เฟสสุดท้ายของเทิร์น เริ่มด้วย Ending Step ที่เอฟเฟกต์ ‘at end of turn’ ทำงาน จากนั้น Expiration Step: ฮีลยูนิตทั้งหมด เอฟเฟกต์ ‘this turn’ ทั้งหมดหมดอายุพร้อมกัน (รวมถึงการสตัน) และ Rune Pool ของทุกคนว่างลง แล้วเทิร์นจึงส่งต่อผู้เล่นคนถัดไป
- → Main Phase → Heal → Rune Pool → Stun → Turnกฎข้อ 317
- Enemyฝ่ายศัตรูอื่นๆ
- วัตถุเกมสองชิ้นเป็นศัตรูกันเมื่อผู้ควบคุมของชิ้นหนึ่งเป็นคู่ต่อสู้ของผู้ควบคุมอีกชิ้น ‘enemy unit’ (ยูนิตฝ่ายศัตรู) คือยูนิตที่คู่ต่อสู้ควบคุม
- → Friendly → Controlกฎข้อ 740.1.b
- Energyทรัพยากร
- ทรัพยากรไม่มีโดเมน ใช้จ่ายค่าร่ายส่วนที่เป็นตัวเลข (ค่าร่าย Energy) ที่มุมซ้ายบนของการ์ด ปกติได้มาจากการตะแคงรูน (Add
) เขียนเป็นตัวเลขในวงเล็บ เช่น
- → Power → Rune Pool → Add → Cost → Runeกฎข้อ 163.1, 131.2
- Equipสวมใส่คีย์เวิร์ด
- ความสามารถกดใช้บนเกียร์ที่มีแท็ก Equipment: Equip Cost ย่อมาจาก ‘Cost: ติดเกียร์นี้เข้ากับยูนิตที่คุณควบคุม’ (ยูนิตเป็นเป้าหมาย) ใช้ในจังหวะปกติของความสามารถกดใช้ เมื่อติดสำเร็จยูนิตนั้นมีสถานะ Equipped
- → Equipment → Attach → Weaponmaster → Quick-Draw → Gearดูการ์ดที่มี Equipกฎข้อ 818
- Equipmentอุปกรณ์ประเภทการ์ด
- เกียร์ที่มีแท็ก Equipment มี Effect Text และ Might Bonus เมื่อติดกับยูนิต ยูนิตจะได้ความสามารถใน Effect Text และ Might เพิ่มตาม Might Bonus ติดได้ด้วย Equip, Quick-Draw หรือ Weaponmaster ถ้ายูนิตออกจากกระดาน อุปกรณ์จะถูกถอดและกลับฐาน
- → Gear → Equip → Attach → Might Bonus → Effect Textกฎข้อ 150
- Exhaustตะแคงการกระทำ
- การหมุนการ์ดบนกระดานให้ตะแคง (90 องศา) เพื่อแสดงว่า ‘ใช้ไปแล้ว’ สัญลักษณ์ ในความสามารถหมายถึง ‘ตะแคงตัวนี้’ เป็นค่าร่าย การ์ดที่ถูกตะแคงอยู่แล้วจะตะแคงซ้ำเพื่อจ่ายค่าร่ายไม่ได้ ปกติยูนิตจะเข้าสนามแบบถูกตะแคง และการเคลื่อนที่มาตรฐานต้องตะแคงยูนิต
- → Ready → Standard Move → Awaken Phase → Accelerateกฎข้อ 415, 135.2.e.2
F
- Facedown Zoneโซนคว่ำหน้าโซน
- ช่องย่อยของแต่ละสนามรบสำหรับวางการ์ดคว่ำหน้า (เช่น การ์ดที่ถูกซ่อนด้วย Hidden) ปกติวางได้ 1 ใบ และเฉพาะผู้ที่ควบคุมสนามนั้น ถ้าเสียการควบคุมสนาม การ์ดคว่ำที่นั่นจะถูกส่งไปกองทิ้งใน Cleanup ถัดไป ตัวโซนเป็นข้อมูลเปิดเผย แต่หน้าการ์ดเป็นข้อมูลส่วนตัวของผู้ควบคุม
- → Hidden → Hide → Battlefieldกฎข้อ 107.3
- Final Pointแต้มสุดท้ายอื่นๆ
- กฎพิเศษในการทำแต้ม: ถ้าคุณขาดอีก 1 แต้มจะถึงคะแนนชนะ การยึดครองจะให้แต้มนั้นก็ต่อเมื่อคุณทำแต้มจากสนามรบครบทุกแห่งในเทิร์นนี้แล้ว ไม่เช่นนั้นจะจั่ว 1 ใบแทน แต้มจากแหล่งอื่น (การยึดไว้ เอฟเฟกต์การ์ด หรือ Burn Out) ไม่อยู่ภายใต้กฎนี้
- → Conquer → Victory Score → Point → Scoreกฎข้อ 473.1
- Flowคีย์เวิร์ด
- คีย์เวิร์ดบนสเปลล์ (เพิ่มในแพตช์ Vendetta): Flow Cost หมายถึงคุณเล่นสเปลล์นี้จากกองทิ้งได้โดยจ่ายค่าร่าย Flow แทนค่าร่ายปกติ หลังจากนั้นสเปลล์จะถูกเนรเทศแทนการกลับไปกองทิ้ง จังหวะการเล่นยังเหมือนเดิม
- → Spell → Trash → Banish → Costดูการ์ดที่มี Flowกฎข้อ 829
- Focusโฟกัสจังหวะเวลา
- สิทธิ์ในการเป็นผู้ลงมือในช่วงโชว์ดาวน์ขณะที่ไม่มี Chain ผู้ที่มี Focus จะได้ Priority และเลือกได้ว่าจะเล่นการ์ด/ความสามารถที่มี Action หรือ Reaction หรือผ่าน เมื่อ Chain ที่เขาเริ่ม resolve หมด Focus จะส่งต่อไปผู้เล่นคนถัดไป ถ้าทุกคนผ่านติดต่อกัน โชว์ดาวน์จะจบ ผู้ที่ทำให้สนามถูก Contested ได้ Focus ก่อน
- → Priority → Showdown → Action → Reactionกฎข้อ 311–313, 345–348
- Friendlyฝ่ายเราอื่นๆ
- วัตถุเกมสองชิ้นเป็นฝ่ายเดียวกันถ้ามีผู้ควบคุมเดียวกัน หรือผู้ควบคุมเป็นเพื่อนร่วมทีมกัน (ในโหมด 2v2) ดังนั้น ‘friendly unit’ (ยูนิตฝ่ายเรา) จึงรวมยูนิตของเพื่อนร่วมทีมด้วย
- → Enemy → Control → Aloneกฎข้อ 740.1.a
- FuryDomain
- หนึ่งในหกโดเมน สีแดง สัญลักษณ์วงกลมที่มีปลายแหลมยื่นออกมาสามแฉก ตัวย่อในข้อความคือ
- → Domain → Power → Basic Runeกฎข้อ 134.2.a
G
- Game Objectวัตถุเกมอื่นๆ
- สิ่งใดก็ตามที่สร้างเอฟเฟกต์ในเกมได้ เช่น การ์ดในเด็คหลัก รูน เลเจนด์ สนามรบ โทเคน ความสามารถบน Chain และเคาน์เตอร์ เมื่อวัตถุย้ายเข้าหรือออกจากโซนนอกกระดาน จะถือเป็นวัตถุใหม่ ผลชั่วคราวต่าง ๆ จะหายไป
- → Board → Token → Countersกฎข้อ 119–124
- Gankingแกงก์คีย์เวิร์ด
- ยูนิตที่มี Ganking สามารถใช้การเคลื่อนที่มาตรฐานเพื่อเคลื่อนที่จากสนามรบหนึ่งไปอีกสนามรบหนึ่งได้โดยตรง (ปกติเคลื่อนที่ได้แค่ฐาน↔สนามรบ) ไม่มีค่าร่ายเพิ่ม และการมีหลายอันไม่ซ้อนกัน
- → Standard Move → Move → Battlefieldดูการ์ดที่มี Gankingกฎข้อ 810, 144.4.c
- Gearเกียร์ประเภทการ์ด
- ประเภทการ์ดเพอร์มาเนนต์ที่ไม่ใช่ยูนิต เล่นลงฐานของตัวเองเท่านั้น (เว้นแต่มีเอฟเฟกต์อื่น เช่น Hidden หรือ Deploy) และเข้าสนามแบบพร้อม มักมีความสามารถกดใช้ เกียร์ที่ไม่ได้ติดกับยูนิตและอยู่ที่สนามรบจะถูกเรียกกลับฐาน เกียร์บางชิ้นเป็นอุปกรณ์
- → Equipment → Permanent → Deploy → Baseกฎข้อ 147–152
- Golden Ruleกฎทองอื่นๆ
- ถ้าข้อความบนการ์ดขัดกับกฎ ให้ทำตามการ์ด นอกจากนี้ ‘can’t’ ชนะ ‘can’ เสมอ และเมื่อทำตามข้อความการ์ด ให้ทำเท่าที่ทำได้โดยข้ามส่วนที่ทำไม่ได้
- → Rules Textกฎข้อ 001–056
H
- Handมือโซน
- โซนของการ์ดที่จั่วขึ้นมา หน้าการ์ดเป็นข้อมูลส่วนตัว แต่จำนวนใบเป็นข้อมูลเปิดเผย ปกติเล่นการ์ดได้จากมือหรือจากโซนแชมเปียนเท่านั้น
- → Draw → Discard → Play → Champion Zoneกฎข้อ 108.7
- Healฮีลการกระทำ
- การลบดาเมจที่ทำเครื่องหมายไว้บนยูนิต ทำได้เมื่อเอฟเฟกต์สั่ง และเกิดอัตโนมัติกับยูนิตทุกตัวตอนจบเทิร์นและตอน Combat Cleanup
- → Damage → Ending Phase → Combatกฎข้อ 419, 143.3.b
- Hideซ่อนการกระทำ
- การคว่ำการ์ดไว้ที่สนามรบที่คุณควบคุม เป็นการกระทำที่ทำได้เองตามใจ (Discretionary) โดยใช้สิทธิ์จาก Hidden การซ่อนไม่ใช่การเล่นการ์ดและไม่เปิด Chain แต่การเล่นการ์ดจากที่คว่ำไว้จะเปิด Chain ตามปกติ
- → Hidden → Facedown Zone → Playกฎข้อ 422
- Holdยึดไว้การกระทำ
- ถ้าคุณยังควบคุมสนามรบอยู่ในช่วง Scoring Step ของเฟสเริ่มต้นของตัวเอง คุณจะยึดสนามรบนั้นไว้ได้ (hold) และได้ 1 แต้ม พร้อมทำให้ความสามารถ ‘When I/you hold’ ทำงาน สนามรบแต่ละแห่งทำแต้มได้ครั้งเดียวต่อเทิร์น
- → Conquer → Score → Beginning Phase → Point → Huntกฎข้อ 471.2, 315.2.b, 383.4.d
- Huntล่าคีย์เวิร์ด
- Hunt N: เมื่อยูนิตนี้ยึดครองหรือยึดสนามรบไว้ได้ ผู้ควบคุมจะได้รับ N XP (ไม่ระบุตัวเลขหมายถึง 1) ค่า Hunt จากหลายแหล่งรวมกัน
- → XP → Level → Conquer → Holdดูการ์ดที่มี Huntกฎข้อ 823
K
- Killฆ่าการกระทำ
- การส่งเพอร์มาเนนต์ (ยูนิตหรือเกียร์) จากกระดานไปกองทิ้ง เกิดได้จากคำสั่ง ‘Kill …’ (รวมถึงเมื่อเป็นค่าร่าย) หรือเกิดเองเมื่อยูนิตมีดาเมจถึงตายใน Cleanup ยูนิตที่ถูกฆ่าถือว่า ‘die’ (ตาย) และทำให้ Deathknell ทำงาน สนามรบและเลเจนด์ถูกฆ่าไม่ได้
- → Deathknell → Lethal Damage → Trash → Banishกฎข้อ 429
L
- Legendเลเจนด์ประเภทการ์ด
- ประเภทการ์ดที่อยู่ในโซนเลเจนด์ เลเจนด์ไม่ถูกเล่น ไม่ถูกฆ่า ไม่ถูกเคลื่อนที่ และไม่ใช่เพอร์มาเนนต์ มีโดเมนและความสามารถ (มักเป็นแบบกดใช้โดยการตะแคง) ทุกเด็คมี Champion Legend 1 ใบ และเอฟเฟกต์บางอย่างอาจสร้างเลเจนด์เพิ่มได้
- → Champion Legend → Legend Zone → Domain Identityกฎข้อ 173–176
- Legend Zoneโซนเลเจนด์โซน
- ช่องบนกระดานสำหรับ Champion Legend ของผู้เล่นแต่ละคน ไม่ใช่ Location และ Champion Legend ออกจากโซนนี้ไม่ได้ เลเจนด์ที่ถูกสร้างเพิ่มอยู่ที่นี่ได้และอาจถูกเอาออกได้
- → Legend → Champion Legend → Boardกฎข้อ 107.4
- Legionกองทัพคีย์เวิร์ด
- คีย์เวิร์ดแบบขึ้นต่อเงื่อนไข: ข้อความหลัง Legion จะทำงานเฉพาะเมื่อคุณเล่นการ์ดใบอื่นไปแล้วในเทิร์นนี้ (การ์ดที่ถูกล้มล้างก็นับ เพราะการ์ดนั้นถูก finalize ไปแล้ว) การเล่นการ์ดใบเดียวทำให้ Legion ทุกอันของคุณทำงาน
- ‘Legion I cost
less.’ ถ้าเล่นการ์ดใบอื่นมาก่อนในเทิร์นนี้ การ์ดนี้จะมีค่าร่ายลดลง 2
- → Level → Empowered → Playดูการ์ดที่มี Legionกฎข้อ 812, 727
- Lethal Damageดาเมจถึงตายการต่อสู้
- ปริมาณดาเมจที่ไม่ใช่ศูนย์และเท่ากับหรือมากกว่า Might ของยูนิต ยูนิตที่มีดาเมจถึงตายจะถูกฆ่าใน Cleanup ถัดไป (ยูนิต Might 0 ต้องได้รับดาเมจอย่างน้อย 1) ในการต่อสู้ต้องลงดาเมจถึงตายให้ยูนิตหนึ่งก่อนจึงจะลงตัวถัดไปได้
- → Damage → Might → Kill → Combat Damage Stepกฎข้อ 142.4
- Levelเลเวลคีย์เวิร์ด
- คีย์เวิร์ดแบบขึ้นต่อเงื่อนไข: Level N ข้อความ จะทำงานตราบใดที่ผู้ควบคุมการ์ดมี XP อย่างน้อย N ถ้า XP ลดต่ำกว่า N ข้อความจะหยุดทำงานทันที
- ‘Level 3 I have +1 and Ganking.’ ถ้ามี 3 XP ขึ้นไป ยูนิตนี้ได้ +1 Might และ Ganking
- → XP → Hunt → Legion → Empoweredกฎข้อ 824
- Locationตำแหน่งโซน
- จุดบนกระดานที่เพอร์มาเนนต์และรูนอยู่ได้ ได้แก่ฐานของผู้เล่นแต่ละคนและสนามรบแต่ละแห่ง เป็นจุดต้นทาง (origin) และปลายทาง (destination) ของการเคลื่อนที่ คำว่า ‘here’ บนการ์ดหมายถึงตำแหน่งของการ์ดนั้น โซนเลเจนด์และโซนคว่ำหน้าไม่ใช่ Location
- → Base → Battlefield → Moveกฎข้อ 197–200
M
- Main Deckเด็คหลักการจัดเด็ค
- เด็คอย่างน้อย 40 ใบ ประกอบด้วยยูนิต เกียร์ และสเปลล์ (นับรวม Chosen Champion) ใส่การ์ดชื่อเดียวกันได้สูงสุด 3 ใบ การ์ด Signature รวมกันไม่เกิน 3 ใบ และทั้งหมดต้องตรง Domain Identity ระหว่างเกมวางคว่ำหน้าไว้ จำนวนใบเป็นข้อมูลเปิดเผย แต่ลำดับเป็นความลับ คำว่า ‘card’ บนการ์ดหมายถึงการ์ดเด็คหลัก
- → Rune Deck → Chosen Champion → Signature → Domain Identity → Uniqueกฎข้อ 103.3, 108.4, 052
- Main Phaseเฟสหลักจังหวะเวลา
- เฟสที่ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างอิสระ เริ่มต้นด้วยการล้าง Rune Pool ของทุกคน แล้วเจ้าของเทิร์นเล่นการ์ด ใช้ความสามารถ และเคลื่อนที่ยูนิตได้กี่ครั้งก็ได้ตามลำดับที่ต้องการ ซึ่งอาจทำให้เกิดโชว์ดาวน์หรือการต่อสู้ จากนั้นจึงประกาศจบเทิร์นและไปเฟสจบเทิร์น
- → Standard Move → Showdown → Combat → Ending Phase → Rune Poolกฎข้อ 316
- Mightทรัพยากร
- ค่าพลังต่อสู้ของยูนิต แสดงที่มุมขวาบน สัญลักษณ์ (รูปดาบกับโล่) ใช้รวมเป็นดาเมจในการต่อสู้ และเป็นเกณฑ์ว่ายูนิตตายเมื่อดาเมจเท่ากับหรือเกิน Might ถ้า Might ติดลบให้ถือว่าเป็น 0 เวลาอ้างอิงหรือรวมดาเมจ
- → Damage → Mighty → Buff → Might Bonus → Combat Damage Stepกฎข้อ 143.2, 135.2.e.3
- Might Bonusโบนัส Mightทรัพยากร
- ค่า +N ที่มุมขวาล่างของการ์ดอย่างอุปกรณ์ เพิ่ม Might ให้ยูนิตที่การ์ดนี้ติดอยู่ ตราบที่ยังติดอยู่ (อาจเป็น +0 ก็ได้)
- → Equipment → Attach → Mightกฎข้อ 137
- Mightyทรงพลังคีย์เวิร์ด
- ยูนิตจะ ‘Mighty’ ตราบที่ Might ของมันมีค่า 5 ขึ้นไป และ ‘becomes Mighty’ ในจังหวะที่ Might เปลี่ยนจากต่ำกว่า 5 เป็น 5 ขึ้นไป (ยูนิตที่ 5 อยู่แล้วได้ +1 ไม่นับว่า becomes Mighty) ยูนิตนอกกระดานดูจาก Might ที่พิมพ์ไว้
- → Might → Buffดูการ์ดที่มี Mightyกฎข้อ 706–711
- MindDomain
- หนึ่งในหกโดเมน สีน้ำเงิน สัญลักษณ์คล้ายดวงอาทิตย์กับดวงจันทร์ ตัวย่อในข้อความคือ
- → Domain → Power → Basic Runeกฎข้อ 134.2.c
- Mode of Playโหมดการเล่นอื่นๆ
- กำหนดจำนวนผู้เล่น ทีม คะแนนชนะ จำนวนสนามรบ และการปรับเทิร์นแรก โหมดทางการ: 1v1 Duel (Bo1) และ 1v1 Match (Bo3) ใช้ 8 แต้ม 2 สนามรบ ผู้เล่นคนละ 3 ใบเลือกใช้ 1, FFA3 Skirmish และ FFA4 War ใช้ 8 แต้ม 3 สนามรบ, 2v2 Magma Chamber ใช้ 11 แต้ม แต้มใช้ร่วมกันทั้งทีม
- → Victory Score → Battlefield → Setupกฎข้อ 483–491
- Moveเคลื่อนที่การกระทำ
- การที่เพอร์มาเนนต์ย้ายจากตำแหน่งหนึ่งไปอีกตำแหน่งบนกระดาน เกิดทันที ไม่ใช้ Chain และตอบโต้ไม่ได้ เกิดจากการเคลื่อนที่มาตรฐานหรือจากเอฟเฟกต์ ยูนิตไม่สามารถเคลื่อนที่ไปสนามรบที่มียูนิตของผู้เล่นอื่นอีกสองคนอยู่แล้ว การเข้าสนามรบที่คุณไม่ได้ควบคุมจะทำให้สนามรบนั้นถูก Contested การเรียกกลับฐาน และการที่การ์ดที่ติดอยู่ย้ายตามยูนิตของมัน ไม่นับเป็นการเคลื่อนที่
- → Standard Move → Recall → Ganking → Contested → Locationกฎข้อ 421, 447–455
O
- Open Stateสถานะเปิดจังหวะเวลา
- สถานะของเทิร์นเมื่อไม่มี Chain อยู่ ถ้าไม่มีโชว์ดาวน์ด้วยเรียกว่า Neutral Open ซึ่งเป็นช่วงที่เจ้าของเทิร์นเล่นการ์ดใดก็ได้ตามปกติในเฟสหลัก ถ้าอยู่ระหว่างโชว์ดาวน์/การต่อสู้เรียกว่า Showdown Open ซึ่งผู้ที่มี Focus เล่นได้เฉพาะ Action หรือ Reaction
- → Closed State → Showdown → Main Phase → Actionกฎข้อ 308–310
- OrderDomain
- หนึ่งในหกโดเมน สีเหลือง สัญลักษณ์รูปปีกแบบเหลี่ยม ตัวย่อในข้อความคือ
- → Domain → Power → Basic Runeกฎข้อ 134.2.f
P
- Passive Abilityความสามารถติดตัวอื่นๆ
- ความสามารถที่เขียนเป็นข้อความบอกข้อเท็จจริง ทำงานตลอดเวลา (เช่น ‘I get +1 while …’) อาจมีเงื่อนไขด้วยคำว่า ‘if’ หรือ ‘while’ ปกติทำงานเฉพาะตอนอยู่บนกระดาน เว้นแต่ข้อความบอกโซนอื่นไว้
- → Triggered Ability → Activated Ability → Replacement Effectกฎข้อ 363–366
- Payจ่ายการกระทำ
- การนำ Energy หรือ Power ออกจาก Rune Pool เพื่อจ่ายค่าร่าย ผู้เล่นเลือกไม่จ่ายได้เสมอ (ถ้าไม่จ่ายค่าร่ายของการ์ด การเล่นการ์ดนั้นจะถูกยกเลิก) ระหว่างจ่ายสามารถใช้ความสามารถ Add ที่มี Reaction เติมทรัพยากรได้ทันที
- → Cost → Rune Pool → Addกฎข้อ 445
- Permanentเพอร์มาเนนต์ประเภทการ์ด
- หมวดใหญ่ของการ์ดเด็คหลักที่ยังอยู่บนกระดานหลังเล่น ได้แก่ยูนิตและเกียร์ รูน เลเจนด์ และสนามรบไม่นับเป็นเพอร์มาเนนต์
- → Unit → Gear → Spellกฎข้อ 133.4.a
- Pickคัดเลือกอื่นๆ
- คำว่า ‘pick’ (คัดเลือก) บนการ์ดหมายถึงการเลือกที่ไม่นับเป็นการกำหนดเป้าหมาย ส่วน ‘choose’ (เลือก) หมายถึงการกำหนดเป้าหมาย (target) แยกกันชัดเจนตั้งแต่แพตช์ Radiance และข้อความบนการ์ดรุ่นเก่าจะเปลี่ยนมาใช้ ‘pick’ ในการอัปเดต Legacy
- → Target → Show Offกฎข้อ 355.7
- Playเล่นการกระทำ
- การนำการ์ด (หรือโทเคน/ความสามารถ) ขึ้น Chain แล้วทำขั้นตอนให้เสร็จ: เลือกตัวเลือกและเป้าหมาย รวมค่าร่าย จ่าย ตรวจความถูกต้อง แล้ว finalize ปกติเล่นได้จากมือหรือโซนแชมเปียน ยูนิตเล่นลงฐานหรือสนามรบที่คุณควบคุม ความสามารถ ‘When you play’ ทำงานเมื่อการ์ด resolve แล้ว
- → Chain → Cost → Target → Hand → Champion Zoneกฎข้อ 349–359, 420
- Play Effectเอฟเฟกต์ตอนลงสนามอื่นๆ
- ความสามารถแบบทริกเกอร์ ‘When you play me/this’ บนยูนิตหรือเกียร์ ทำงานหลังการ์ดเข้ากระดานแล้ว และเลือกเป้าหมายตอนที่ทริกเกอร์ขึ้น Chain ไม่ใช่ตอนเล่นการ์ด
- → Triggered Ability → Play → Vision → Weaponmasterกฎข้อ 383.4.a
- Pointแต้มทรัพยากร
- คะแนนชัยชนะ ได้จากการยึดไว้และการยึดครองสนามรบ (ครั้งละ 1) จากเอฟเฟกต์การ์ด (‘score X points’ / ‘gain a point’) หรือเมื่อคู่ต่อสู้ Burn Out แต้มต่ำกว่า 0 ไม่ได้ ใครมีแต้มถึงคะแนนชนะและมากกว่าทุกคนในจังหวะ Cleanup จะชนะ
- → Victory Score → Score → Conquer → Hold → Final Pointกฎข้อ 193–196
- Powerทรัพยากร
- ทรัพยากรที่มีโดเมน ใช้จ่ายสัญลักษณ์โดเมนในค่าร่ายของการ์ด (ค่าร่าย Power) ปกติได้จากการรีไซเคิลรูน เขียนเป็น
ตามโดเมน,
= Power โดเมนใดก็ได้, C = Power ของโดเมนการ์ดใบนั้น (ถ้าการ์ดไม่มีโดเมนถือเป็น
)
- → Energy → Domain → Rune Pool → Basic Rune → Costกฎข้อ 163.2, 131.3, 135.2.e
- Predictทำนายการกระทำ
- Predict X: ดูการ์ด X ใบจากบนสุดของเด็คหลัก แล้วเลือกรีไซเคิลกี่ใบก็ได้ไปใต้เด็ค ที่เหลือวางกลับบนเด็คในลำดับที่ต้องการ ไม่ระบุ X หมายถึง 1 ถ้าการ์ดไม่พอให้ทำเท่าที่มีโดยไม่ Burn Out
- → Vision → Recycle → Main Deckกฎข้อ 437
- Preventป้องกันดาเมจการกระทำ
- เอฟเฟกต์ลดดาเมจครั้งถัดไปที่ยูนิตจะได้รับ เช่น ‘Prevent the next 3 damage …’ ดาเมจที่ถูกป้องกันจะถูกหักออกจากค่าป้องกันที่เหลือ ถ้าป้องกันได้ทั้งหมดถือว่าไม่เคยได้รับดาเมจ ในการต่อสู้ต้องลงดาเมจเผื่อค่าป้องกันจึงจะถึงตาย
- → Damage → Deal → Replacement Effect → Bonus Damageกฎข้อ 438
- Priorityสิทธิ์ลงมือจังหวะเวลา
- สิทธิ์เพียงหนึ่งเดียวในการทำ Discretionary Action (เช่นเล่นการ์ดหรือใช้ความสามารถ) ในขณะนั้น ผู้เล่นได้ Priority ในเฟสหลักของตัวเองเมื่อไม่มีอะไรค้างอยู่ เมื่อได้ Focus ในโชว์ดาวน์ และระหว่างที่มี Chain ผู้เล่นผลัดกันได้ Priority เพื่อตอบโต้หรือผ่าน
- → Focus → Chain → Showdown → Reactionกฎข้อ 311–312
Q
- Quick-Drawคีย์เวิร์ด
- คีย์เวิร์ดบนอุปกรณ์ที่มี Equip ย่อมาจาก Reaction และ ‘When you play this, attach it to a unit you control’ คือเล่นเกียร์นี้ได้แม้ระหว่าง Chain หรือการต่อสู้ และจะติดเข้ากับยูนิตที่คุณควบคุมทันทีเมื่อเล่น
- → Equip → Equipment → Reaction → Attachดูการ์ดที่มี Quick-Drawกฎข้อ 819
R
- Reactionรีแอ็กชันคีย์เวิร์ด
- คีย์เวิร์ดให้สิทธิ์ด้านจังหวะ ได้ทุกสิทธิ์ของ Action และยังเล่น/ใช้ได้ในช่วง Closed State (ขณะมี Chain) ในเทิร์นของใครก็ได้ จึงใช้ตอบโต้สเปลล์หรือความสามารถที่อยู่บน Chain ได้ และจะ resolve ก่อนสิ่งที่อยู่บน Chain อยู่แล้ว บนความสามารถเขียนเป็น Reaction
- → Action → Chain → Closed State → Counterดูการ์ดที่มี Reactionกฎข้อ 813, 159.2.b
- Readyพร้อมการกระทำ
- สถานะที่การ์ดตั้งตรงพร้อมใช้งาน และการกระทำที่หมุนการ์ดกลับมาตั้งตรง (ตั้งพร้อม) ในเฟสตื่น ผู้เล่นจะตั้งทุกอย่างที่ตนควบคุมให้พร้อม เกียร์และรูนเข้าสนามแบบพร้อม ส่วนยูนิตเข้าสนามแบบถูกตะแคง (เว้นแต่มี Accelerate หรือเอฟเฟกต์อื่นบอกไว้เป็นอย่างอื่น)
- → Exhaust → Awaken Phase → Accelerateกฎข้อ 416
- Recallเรียกกลับฐานการกระทำ
- การย้ายเพอร์มาเนนต์กลับฐานของผู้ควบคุมโดยไม่นับเป็นการเคลื่อนที่ จึงไม่ทำให้ทริกเกอร์ที่เกี่ยวกับการเคลื่อนที่ทำงาน และเอฟเฟกต์ที่จำกัดการเคลื่อนที่ขัดขวางไม่ได้ ไม่เปลี่ยนดาเมจหรือสถานะ เกิดกับฝ่ายโจมตีที่รอดเมื่อฝ่ายป้องกันยังอยู่หลังการต่อสู้ และกับเกียร์ที่ค้างอยู่ที่สนามรบ
- → Move → Base → Combat → Cleanupกฎข้อ 456–460
- Recycleรีไซเคิลการกระทำ
- นำการ์ดจากโซนที่ระบุไปไว้ใต้เด็คที่ตรงกัน: การ์ดเด็คหลักไปใต้เด็คหลัก (หลายใบพร้อมกันให้เรียงแบบสุ่ม) รูนไปใต้เด็ครูน (เจ้าของเป็นผู้เรียง) การ์ดจะกลับเข้าเด็คของเจ้าของเสมอ การรีไซเคิลรูนเป็นวิธีหลักในการได้ Power
- → Rune → Basic Rune → Main Deck → Rune Deck → Predictกฎข้อ 417
- Repeatทำซ้ำคีย์เวิร์ด
- Repeat Cost: ค่าร่ายเพิ่มเติมแบบเลือกจ่ายได้บนสเปลล์หรือความสามารถ ถ้าจ่ายตอนเล่น คำสั่งของมันจะทำซ้ำอีกหนึ่งครั้งตอน resolve ตัวเลือกและเป้าหมายของรอบที่สองเลือกตอนเล่นพร้อมกัน และไม่ต้องเหมือนรอบแรก แต่ยังนับว่าเล่นการ์ดเพียงครั้งเดียว
- สเปลล์ ‘Play a 2 Sand Soldier unit token’ ที่มี Repeat
ถ้าจ่ายเพิ่ม 2 จะได้โทเคนสองตัว
- → Spell → Cost → Activated Abilityดูการ์ดที่มี Repeatกฎข้อ 820
- Replaceแทนที่การกระทำ
- การสร้างโทเคนขึ้นแทนที่การ์ดหรือโทเคนอื่นโดยไม่ต้องเล่น โทเคนใหม่สืบทอดเอฟเฟกต์และสถานะทั้งหมดและถือเป็นวัตถุเดียวกัน ส่วนของเดิมถูกเก็บไว้ในโซนเนรเทศ (ถือว่า ‘ถูกแทนที่’ ไม่ใช่ถูกเนรเทศ) และอาจ ‘swap back’ กลับมาได้
- → Token → Banishment → Createกฎข้อ 439
- Replacement Effectเอฟเฟกต์แทนที่อื่นๆ
- ความสามารถที่เข้าไปเปลี่ยนวิธีที่เหตุการณ์หนึ่งจะเกิด มักใช้คำว่า ‘would’, ‘instead’ หรือ ‘as’ เช่น ‘If a friendly unit would die, … instead’ เอฟเฟกต์แทนที่ไม่ใช้ Chain และเหตุการณ์เดิมจะไม่เกิดเลย (Burn Out, Prevent, Skip ก็เป็นเอฟเฟกต์แทนที่)
- → Passive Ability → Prevent → Burn Out → Skipกฎข้อ 367–375
- Resolveทำงานจังหวะเวลา
- การทำตามคำสั่งของสเปลล์หรือความสามารถบน Chain จากบนลงล่าง เมื่อทุกคนผ่าน Priority ติดต่อกัน รายการที่ finalize ล่าสุดจะ resolve ถ้าเป้าหมายบางตัวไม่ถูกต้องแล้ว คำสั่งที่เกี่ยวกับเป้าหมายนั้นจะถูกข้าม แต่ส่วนอื่นยังทำงาน สเปลล์ที่ resolve แล้วไปกองทิ้ง
- → Chain → Priority → Target → Spellกฎข้อ 340, 158, 359.3
- Revealเปิดเผยการกระทำ
- การแสดงการ์ดจากโซนที่ปกติไม่มีใครเห็น (เช่นบนเด็คหรือมือ) ให้ผู้เล่นทุกคนดู การ์ดยังคงอยู่ในโซนเดิมระหว่างถูกเปิด และสถานะเปิดอยู่จนกว่าสเปลล์/ความสามารถนั้นจะ resolve เสร็จ การยอมให้คนอื่นดูการ์ดเองโดยสมัครใจไม่นับเป็นการเปิดเผย
- → Hand → Main Deck → Show Offกฎข้อ 425
- Rules Textข้อความกฎบนการ์ดอื่นๆ
- ส่วนข้อความบนการ์ดที่อธิบายว่าการ์ดทำอะไร ประกอบด้วยความสามารถ คำสั่ง คีย์เวิร์ด (มีแถบสีด้านหลัง) ข้อความเตือนความจำในวงเล็บตัวเอียง (reminder text ซึ่งไม่มีผลต่อเกม) และสัญลักษณ์ต่าง ๆ เช่น , ,
, C การ์ดอ้างถึงตัวเองว่า I/me (ยูนิต, เลเจนด์), this (เกียร์, สเปลล์), here (สนามรบ)
- → Effect Text → Golden Rule → Passive Abilityกฎข้อ 135, 053
- Runeรูนประเภทการ์ด
- การ์ดในเด็ครูนที่ผลิตทรัพยากร ถูกแชนเนลลงกระดาน (ไม่ได้ถูกเล่น) และอยู่ที่ฐาน รูนไม่ใช่เพอร์มาเนนต์ ตะแคงรูนเพื่อได้ Energy และรีไซเคิลรูนกลับเด็ครูนเพื่อได้ Power
- → Basic Rune → Rune Deck → Channel → Energy → Powerกฎข้อ 160–164
- Rune Deckเด็ครูนโซน
- เด็คแยกที่มีรูน 12 ใบพอดี ต้องตรงตาม Domain Identity สับและวางแยกจากเด็คหลัก ทุกเทิร์นจะแชนเนลรูน 2 ใบจากเด็คนี้ และรูนที่ถูกรีไซเคิลจะกลับมาอยู่ใต้เด็คนี้
- → Rune → Channel → Recycle → Domain Identity → Main Deckกฎข้อ 103.4, 108.5
S
- Scoreทำแต้มการกระทำ
- การยึดครองสนามรบหรือยึดสนามรบไว้ได้ ในกรณีที่คุณยังไม่ได้ทำแต้มจากสนามรบนั้นในเทิร์นนี้ ได้สูงสุด 1 แต้ม (ภายใต้กฎ Final Point) และทำให้เอฟเฟกต์ยึดครอง/ยึดไว้ทำงาน สนามรบแต่ละแห่งทำแต้มได้หนึ่งครั้งต่อผู้เล่นต่อเทิร์น หมายเหตุ: ข้อความ ‘score X points’ บนการ์ดหมายถึงได้แต้มเฉย ๆ ไม่ใช่การทำแต้มจากสนามรบ
- → Conquer → Hold → Point → Final Pointกฎข้อ 469–474
- Setupการเตรียมเกมจังหวะเวลา
- ก่อนเริ่ม: วาง Champion Legend ในโซนเลเจนด์ วาง Chosen Champion ในโซนแชมเปียน วางสนามรบตาม Mode of Play สับเด็คหลักและเด็ครูนแยกกัน สุ่มผู้เล่นคนแรก ทุกคนจั่ว 4 ใบ ทำมัลลิแกนตามลำดับเทิร์น แล้วผู้เล่นคนแรกเริ่มเทิร์น
- → Mulligan → Mode of Play → Champion Legend → Chosen Championกฎข้อ 110–118
- Shieldโล่คีย์เวิร์ด
- Shield N: ขณะที่ยูนิตนี้เป็นฝ่ายป้องกันจะได้ +N Might (ไม่ระบุตัวเลข N = 1) ค่าจากหลายแหล่งรวมกัน
- ยูนิตที่มี Shield อยู่แล้ว เมื่อได้รับ Shield 3 เพิ่ม จะมี Shield 4
- → Defender → Might → Assault → Tankดูการ์ดที่มี Shieldกฎข้อ 814
- Show Offคีย์เวิร์ด
- คีย์เวิร์ดใหม่ในแพตช์ Radiance: Show Off Object หมายถึง ตอนเล่นการ์ดนี้ คุณอาจเปิดเผยการ์ดที่ตรงเงื่อนไขจากมือ และ/หรือคัดเลือกวัตถุฝ่ายเราบนกระดานที่ตรงเงื่อนไข ข้อความที่เชื่อมกัน (เช่น ‘If you showed off …’) จะใช้ข้อมูลของสิ่งที่โชว์ ณ ขณะที่โชว์ การเปลี่ยนแปลงทีหลังไม่มีผล
- ‘Show Off a unit’ และ ‘If you showed off a unit, deal damage equal to that unit's Might to a unit.’
- → Reveal → Pick → Playกฎข้อ 832
- Showdownโชว์ดาวน์จังหวะเวลา
- ช่วงเวลาที่เปิดขึ้นเมื่อสนามรบถูก Contested ผู้ที่ทำให้สนามถูก Contested ได้ Focus ก่อน แล้วผู้เล่นผลัดกันเล่นการ์ด/ความสามารถที่มี Action หรือ Reaction ทีละอย่าง จนกว่าทุกคนผ่านติดต่อกัน ถ้าเป็นโชว์ดาวน์ที่ไม่ใช่การต่อสู้ (เคลื่อนที่เข้าสนามรบที่ไม่มีฝ่ายศัตรู) และเหลือยูนิตของผู้เล่นเพียงคนเดียว ผู้เล่นคนนั้นจะได้ควบคุมสนามรบ (และยึดครอง) ถ้ามีฝ่ายศัตรูอยู่ด้วย โชว์ดาวน์จะเป็นสเต็ปแรกของการต่อสู้
- → Focus → Combat → Contested → Action → Reactionกฎข้อ 341–348, 316.8
- Signatureซิกเนเจอร์การจัดเด็ค
- Supertype ของการ์ดเฉพาะตัวของแชมเปียนแต่ละตัว (เช่น Tibbers ของ Annie) เด็คใส่การ์ด Signature รวมได้ไม่เกิน 3 ใบ และทุกใบต้องมี Champion Tag ตรงกับ Champion Legend การ์ด Signature ไม่ใช่ยูนิตแชมเปียน จึงใช้เป็น Chosen Champion ไม่ได้
- → Champion → Champion Legend → Tag → Main Deck → Uniqueกฎข้อ 103.3.d, 133.7.b
- Skipข้ามการกระทำ
- การแทนที่เหตุการณ์หรือขั้นตอนของเทิร์นด้วย ‘ไม่มีอะไรเกิดขึ้น’ เช่น ข้ามเฟสจั่ว หรือข้ามแต้มครั้งถัดไปจากการยึดครอง สิ่งที่ทริกเกอร์จากเหตุการณ์นั้นจะไม่ทำงาน (เพิ่มในแพตช์ Vendetta)
- → Replacement Effect → Turnกฎข้อ 444
- Spellสเปลล์ประเภทการ์ด
- ประเภทการ์ดที่ทำงานครั้งเดียวแล้วไปกองทิ้ง ไม่อยู่บนกระดาน ปกติเล่นได้เฉพาะในเทิร์นของตัวเองช่วง Neutral Open State (ไม่มี Chain และไม่มีโชว์ดาวน์) เว้นแต่มี Action หรือ Reaction ผู้เล่นสเปลล์เป็นผู้ควบคุม เลือกเป้าหมายและจ่ายค่าร่าย
- → Action → Reaction → Chain → Flow → Repeatกฎข้อ 153–159
- Standard Moveการเคลื่อนที่มาตรฐานการกระทำ
- ความสามารถติดตัวของยูนิตทุกตัว: ตะแคงยูนิตเพื่อเคลื่อนที่จากฐานไปสนามรบ หรือจากสนามรบกลับฐาน ทำได้ในเฟสหลักของตัวเองเมื่อไม่มี Chain และไม่มีโชว์ดาวน์/การต่อสู้ ยูนิตหลายตัวเคลื่อนที่พร้อมกันได้ถ้าไปที่เดียวกัน ยูนิตที่มี Ganking เคลื่อนที่จากสนามรบไปสนามรบได้ด้วย
- → Move → Exhaust → Ganking → Contestedกฎข้อ 144, 421.3
- Stunสตันคีย์เวิร์ด
- การทำให้ยูนิตมีสถานะ Stunned ยูนิตที่ถูกสตันไม่นำ Might ไปรวมเป็นดาเมจในสเต็ปดาเมจการต่อสู้ แต่ยังต้องโดนดาเมจเท่ากับ Might เต็มจึงจะตาย สถานะนี้หายไปในขั้นตอนจบเทิร์น ยูนิตที่สตันอยู่แล้วถูกสตันซ้ำไม่ได้ (ทริกเกอร์ ‘when you stun’ จะไม่ทำงาน)
- → Combat Damage Step → Might → Ending Phaseดูการ์ดที่มี Stunกฎข้อ 424
T
- Tagแท็กประเภทการ์ด
- คำบอกกลุ่มที่อยู่หลังประเภทการ์ด เช่นชื่อแชมเปียน ภูมิภาค หรือเผ่าพันธุ์ (Jinx, Noxus, Yordle, Mech) ไม่มีผลกฎในตัวเอง แต่การ์ดอื่นอ้างถึงได้ แท็กที่เชื่อมเลเจนด์ ยูนิตแชมเปียน และการ์ด Signature เรียกว่า Champion Tag
- → Champion → Signature → Champion Legendกฎข้อ 133.8, 143.1, 763
- Tankแทงก์คีย์เวิร์ด
- ยูนิตที่มี Tank ต้องถูกกำหนดดาเมจถึงตายก่อนยูนิตอื่นของผู้ควบคุมเดียวกันที่ไม่มี Tank ในสเต็ปดาเมจการต่อสู้ ถ้ามีหลายตัวที่มี Tank ผู้ลงดาเมจเลือกลำดับระหว่างพวกมันได้ ตรงข้ามกับ Backline
- → Backline → Combat Damage Step → Shieldดูการ์ดที่มี Tankกฎข้อ 815
- Targetเป้าหมายอื่นๆ
- เมื่อการ์ดหรือความสามารถ ‘choose’ วัตถุ ผู้เล่น หรือโซนเฉพาะเจาะจง สิ่งนั้นคือเป้าหมาย เลือกตอนเล่น และต้องถูกต้องจึงจะเล่นได้ ถ้าตอน resolve เป้าหมายไม่ถูกต้องแล้ว (เช่นย้ายตำแหน่งหรือออกจากกระดาน) คำสั่งที่เกี่ยวกับมันจะถูกข้าม สิ่งที่ถูกเลือกด้วย ‘pick’, อยู่ในโซนที่ไม่เปิดเผย, หรือถูกกำหนดโดยเงื่อนไขอย่าง ‘all units’ ไม่นับเป็นเป้าหมาย Deflect และความสามารถ ‘can't be chosen’ มีผลกับการเลือกเป้าหมาย
- → Pick → Deflect → Resolve → Playกฎข้อ 355.6–355.17, 756–758
- Temporaryชั่วคราวคีย์เวิร์ด
- ความสามารถแบบทริกเกอร์บนเพอร์มาเนนต์: เมื่อเริ่มเฟสเริ่มต้นของผู้ควบคุม ก่อนการทำแต้ม ให้ฆ่าเพอร์มาเนนต์นี้ จึงอยู่ได้ถึงแค่ต้นเทิร์นถัดไปของคุณ และไม่ช่วยให้คุณยึดสนามรบไว้ได้ ถ้ามีหลายอันก็ทำงานเพียงครั้งเดียว
- โทเคน Sprite 3 ที่มี Temporary จะตายตอนต้นเทิร์นถัดไปของคุณ
- → Beginning Phase → Kill → Token → Holdดูการ์ดที่มี Temporaryกฎข้อ 816
- Tokenโทเคนประเภทการ์ด
- วัตถุเกมที่ถูกสร้างขึ้นระหว่างเกมด้วยเอฟเฟกต์ ไม่ใช่การ์ด ใช้อะไรแทนก็ได้ มีประเภทและทำตามกฎของประเภทนั้น (เช่น โทเคนยูนิตเข้าสนามแบบถูกตะแคง) ค่าร่ายเป็น 0 และไม่มีโดเมน ถ้าโทเคนไปโซนนอกกระดาน (ยกเว้น Chain) จะหายไปทันที ตัวอย่าง: Recruit 1 , Sprite 3 พร้อม Temporary, Mech 3 , Sand Soldier 2 , เกียร์ Gold
- → Create → Replace → Temporary → Unitกฎข้อ 179–187
- Trashกองทิ้งโซน
- โซนของผู้เล่นแต่ละคนสำหรับการ์ดที่ถูกฆ่า ถูกทิ้งจากมือ สเปลล์ที่ resolve แล้ว หรือถูกส่งไปทิ้งด้วยเอฟเฟกต์ เป็นข้อมูลเปิดเผยและไม่เรียงลำดับ การ์ดบางใบใช้งานจากกองทิ้งได้ (เช่น Flow)
- → Kill → Discard → Burn → Flow → Banishmentกฎข้อ 108.2
- Triggered Abilityความสามารถแบบทริกเกอร์อื่นๆ
- ความสามารถที่ทำงานเองเมื่อเงื่อนไขเกิดขึ้น ขึ้นต้นด้วย ‘When …’, ‘At …’ หรือ ‘The first time …’ เมื่อเงื่อนไขครบจะขึ้น Chain ได้แม้ในเทิร์นของคนอื่นหรือขณะมี Chain อยู่ ถ้าขึ้นต้นผลด้วย ‘you may’ ผู้ควบคุมเลือกตอนขึ้น Chain ว่าจะทำหรือไม่ ประเภทที่มีชื่อเรียก: Play Effect, Conquer/Hold Effect, Attack/Defend Trigger, Deathknell
- → Activated Ability → Passive Ability → Play Effect → Deathknell → Chainกฎข้อ 382–393
- Turnเทิร์นจังหวะเวลา
- ผู้เล่นผลัดกันเล่นตามลำดับเทิร์น แต่ละเทิร์นมีเฟสตามลำดับ: Awaken (ตั้งทุกอย่างให้พร้อม), Beginning (เอฟเฟกต์ต้นเทิร์น แล้วยึดไว้เพื่อทำแต้ม), Channel (แชนเนลรูน 2 ใบ), Draw (จั่ว 1), Main (ทำทุกอย่างอิสระ) และ Ending (เอฟเฟกต์จบเทิร์น ฮีล ล้างผล ‘this turn’) สี่เฟสแรกรวมเรียกว่า Start of Turn
- → Awaken Phase → Beginning Phase → Channel Phase → Draw Phase → Main Phase → Ending Phase → Turn Playerกฎข้อ 301–317
- Turn Playerผู้เล่นเจ้าของเทิร์นจังหวะเวลา
- ผู้เล่นที่กำลังเล่นเทิร์นปัจจุบัน ถ้ามีหลายสิ่งเกิดพร้อมกัน จะเรียงลำดับเริ่มจากผู้เล่นเจ้าของเทิร์นตามลำดับเทิร์น เจ้าของเทิร์นยังเป็นผู้ตัดสินใจแทนความสามารถของสนามรบที่ไม่มีผู้ควบคุม และเลือกว่าจะเริ่มโชว์ดาวน์/การต่อสู้ที่สนามรบใดก่อน
- → Turn → Priorityกฎข้อ 304, 303.2.a
U
- Uniqueใบเดียวในเด็คคีย์เวิร์ด
- ข้อจำกัดการจัดเด็ค: เด็คใส่การ์ดชื่อนั้นที่มี Unique ได้เพียง 1 ใบ (แทนที่จะเป็น 3) ถ้าเป็นการ์ด Signature ด้วย ก็ยังนับรวมในโควตา Signature 3 ใบ แต่การ์ด Unique แต่ละชื่อใส่ได้ใบเดียว ไม่มีผลระหว่างเล่น
- → Main Deck → Signatureดูการ์ดที่มี Uniqueกฎข้อ 825
- Unitยูนิตประเภทการ์ด
- ประเภทการ์ดเพอร์มาเนนต์ที่เป็นตัวละคร มี Might อยู่ที่ฐานหรือสนามรบ ใช้ต่อสู้และยึดสนามรบ เล่นลงฐานของคุณหรือสนามรบที่คุณควบคุม เข้าสนามแบบถูกตะแคง มีการเคลื่อนที่มาตรฐาน และตายเมื่อดาเมจถึงค่า Might ยูนิตไม่สามารถถูกติดกับการ์ดอื่น
- → Might → Standard Move → Champion → Permanent → Tokenกฎข้อ 140–146
V
- Victory Scoreคะแนนชนะทรัพยากร
- จำนวนแต้มที่ต้องทำให้ถึงเพื่อชนะ ปกติคือ 8 แต้ม (2v2 คือ 11) ผู้เล่นชนะเมื่อในจังหวะ Cleanup มีแต้มถึงคะแนนชนะเป็นอย่างน้อย และมากกว่าคู่ต่อสู้ทุกคน ถ้าเสมอกันจะเล่นต่อจนมีคนนำ
- → Point → Final Point → Mode of Play → Cleanupกฎข้อ 194.2–194.3
- Visionนิมิตคีย์เวิร์ด
- ทริกเกอร์บนเพอร์มาเนนต์: เมื่อเล่นการ์ดนี้ลงกระดาน ให้ Predict (ดูการ์ดบนสุดของเด็คหลัก แล้วเลือกว่าจะรีไซเคิลไปใต้เด็คหรือไม่) ถ้ามีหลายอัน แต่ละอันทำงานแยกกัน
- → Predict → Play Effect → Recycleดูการ์ดที่มี Visionกฎข้อ 817
W
- Weaponmasterปรมาจารย์อาวุธคีย์เวิร์ด
- Play Effect บนยูนิต: เมื่อเล่นยูนิตนี้ คุณเลือกอุปกรณ์ที่ควบคุมอยู่ได้หนึ่งชิ้น แล้วจ่ายค่า Equip ของมันโดยลด
(Power โดเมนใดก็ได้ 1) เพื่อติดเข้ากับยูนิตนี้ทันที ไม่ต้องรอจังหวะปกติของ Equip ถ้าค่า Equip ไม่มี
ก็จ่ายได้แต่ไม่ลด
- → Equip → Equipment → Attach → Play Effectดูการ์ดที่มี Weaponmasterกฎข้อ 821