คำศัพท์

คำศัพท์และคีย์เวิร์ดของ Riftbound 156 คำ กดคีย์เวิร์ดบนหน้าการ์ดใดก็ได้เพื่อมาที่คำอธิบาย

A

Accelerateเร่งความเร็วคีย์เวิร์ด
คีย์เวิร์ดค่าร่ายเพิ่มเติมแบบเลือกจ่ายได้บนยูนิต ตอนเล่นยูนิตนี้คุณเลือกจ่าย 1 C เพิ่มได้ (1 Energy กับ 1 Power ของโดเมนยูนิตนั้น) ถ้าจ่าย ยูนิตจะเข้าสนามแบบพร้อมแทนที่จะถูกตะแคง มีผลเฉพาะตอนกำลังเล่นการ์ดเท่านั้น เมื่ออยู่บนกระดานแล้วไม่มีผลอะไร
ยูนิตค่าร่าย 2 ที่มี Accelerate ถ้าจ่ายรวม 3 C จะเข้าสนามแบบพร้อม และใช้การเคลื่อนที่มาตรฐานได้ในเทิร์นนั้นเลย
→ Ready → Exhaust → Unit → Power → Energyดูการ์ดที่มี Accelerateกฎข้อ 805
Actionแอ็กชันคีย์เวิร์ด
คีย์เวิร์ดเพิ่มสิทธิ์ด้านจังหวะเวลา การ์ดหรือความสามารถที่มี Action เล่นหรือใช้ได้ระหว่างโชว์ดาวน์ด้วย ไม่ว่าจะเป็นเทิร์นของผู้เล่นคนใด (นอกเหนือจากจังหวะปกติ) แต่ยังเล่นตอนที่มี Chain อยู่ไม่ได้ (กรณีนั้นต้องมี Reaction) บนความสามารถจะเขียนเป็น Action
→ Reaction → Showdown → Open State → Closed Stateดูการ์ดที่มี Actionกฎข้อ 806, 159.2.a
Activated Abilityความสามารถแบบกดใช้อื่นๆ
ความสามารถที่เขียนในรูป ‘ค่าร่าย: ผล’ เช่น ‘2: Draw 1’ ผู้ควบคุมใช้ได้ในเฟสหลักของตัวเองขณะ Open State (เว้นแต่มี Action/Reaction) และจะขึ้น Chain เหมือนสเปลล์ บนการ์ดอาจเรียกการใช้ว่า ‘use’ หรือ ‘play’
→ Chain → Triggered Ability → Passive Ability → Exhaustกฎข้อ 376–381
Addเพิ่ม (ทรัพยากร)คีย์เวิร์ด
คำสั่ง Add หมายถึงใส่ Energy และ/หรือ Power เข้า Rune Pool ของคุณ เช่น Add 2 = เพิ่ม 2 Energy, Add 1calm rune = เพิ่ม 1 Energy กับ 1 Power โดเมน Calm ความสามารถที่ Add จะ resolve ทันทีและไม่มีใครตอบโต้ได้ ส่วนความสามารถ Add ที่มี Reaction ใช้ได้ทุกเมื่อที่ต้องจ่ายค่าร่าย ทรัพยากรที่ไม่ได้ใช้จะหายไปเมื่อ Rune Pool ถูกล้าง
รูนพื้นฐานมี ‘Reaction : Add 1’ คือตะแคงรูนเพื่อเพิ่ม 1 Energy
→ Rune Pool → Energy → Power → Rune → Reactionกฎข้อ 430, 168
Additional Turnเทิร์นเพิ่มเติมจังหวะเวลา
เอฟเฟกต์ที่บอกให้ผู้เล่น ‘take a turn after this’ จะแทรกเทิร์นพิเศษของผู้เล่นคนนั้นต่อจากเทิร์นปัจจุบัน โดยไม่เปลี่ยนลำดับเทิร์นปกติ เมื่อเล่นเทิร์นพิเศษจบก็กลับไปลำดับเดิม ถ้ามีหลายเทิร์นพิเศษจะเรียงตามลำดับที่เกิดเอฟเฟกต์
→ Turn → Turn Playerกฎข้อ 734–738
Aloneโดดเดี่ยวการต่อสู้
ยูนิตจะ ‘alone’ (อยู่ลำพัง) เมื่อไม่มียูนิตฝ่ายเราตัวอื่นอยู่ที่ตำแหน่งเดียวกัน และจะเป็น ‘one on one’ เมื่อทั้งยูนิตนั้นและยูนิตฝ่ายศัตรูที่ตำแหน่งนั้นต่างก็อยู่ลำพัง
→ Friendly → Enemy → Location → Combatกฎข้อ 740.2
Ambushซุ่มโจมตีคีย์เวิร์ด
ยูนิตที่มี Ambush เล่นลงสนามรบที่คุณมียูนิตอยู่ได้ (แม้ไม่ได้ควบคุมสนามรบนั้น) และขณะเล่นไปที่นั่นจะได้ Reaction ทำให้เล่นแทรกกลางโชว์ดาวน์หรือการต่อสู้ที่กำลังดำเนินอยู่ได้ บนการ์ดอาจใช้ ‘Ambush’ เป็นคำกริยา หมายถึงเล่นโดยใช้สิทธิ์ของ Ambush
→ Reaction → Battlefield → Unit → Showdownดูการ์ดที่มี Ambushกฎข้อ 822
Assaultบุกโจมตีคีย์เวิร์ด
Assault N: ขณะที่ยูนิตนี้เป็นฝ่ายโจมตีจะได้ +N Might (ถ้าไม่ระบุตัวเลข N = 1) ถ้าได้รับ Assault จากหลายแหล่ง ค่าจะรวมกัน
ยูนิตที่มี Assault อยู่แล้ว เมื่อได้รับ Assault 3 เพิ่ม จะมี Assault 4 ในเทิร์นนั้น
→ Attacker → Might → Shield → Combatดูการ์ดที่มี Assaultกฎข้อ 807
Attachติดการกระทำ
การเชื่อมการ์ดสองใบบนกระดานเข้าด้วยกัน (เช่น ติดอุปกรณ์เข้ากับยูนิต) ใบที่ถูกติดจะปิดใช้ Rules Text ของตัวเอง แต่ Effect Text และ Might Bonus ของมันจะไปเพิ่มให้ใบหลัก (Top-Most Card) และมันจะย้ายตำแหน่งตามใบหลักเสมอ ยูนิตไม่สามารถถูกติดกับการ์ดอื่นได้ และการติดไม่นับเป็นการเคลื่อนที่
→ Detach → Equip → Equipment → Effect Text → Might Bonusกฎข้อ 435, 716–719
Attackerฝ่ายโจมตีการต่อสู้
ในการต่อสู้ ผู้เล่นที่ทำให้สนามรบเป็น Contested (มักเป็นฝ่ายที่เคลื่อนที่ยูนิตเข้าไป) คือฝ่ายโจมตี และยูนิตของเขาที่สนามรบนั้นได้สถานะฝ่ายโจมตี ความสามารถ ‘When I attack’ จะทำงานเมื่อยูนิตได้สถานะนี้เป็นครั้งแรกในการต่อสู้นั้น
→ Defender → Combat → Contested → Assault → Disarmกฎข้อ 466.2.c, 383.4.e
Awaken Phaseเฟสตื่นจังหวะเวลา
เฟสแรกของเทิร์น ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นตั้งทุกอย่างที่ตนควบคุมและตั้งพร้อมได้ให้พร้อม (ยูนิต เกียร์ รูน เลเจนด์ ฯลฯ) ในกฎมีอยู่จุดหนึ่งที่เรียกเฟสนี้ว่า Awakening Phase
→ Ready → Beginning Phase → Turnกฎข้อ 315.1, 416.3.a

B

Backlineแนวหลังคีย์เวิร์ด
ยูนิตที่มี Backline จะต้องถูกกำหนดดาเมจจากการต่อสู้เป็นลำดับสุดท้าย คู่ต่อสู้ต้องลงดาเมจถึงตายให้ยูนิตอื่นที่ไม่มี Backline ของผู้ควบคุมเดียวกันครบทุกตัวก่อน จึงจะลงดาเมจให้ยูนิตนี้ได้ ตรงข้ามกับ Tank
→ Tank → Combat Damage Step → Lethal Damageดูการ์ดที่มี Backlineกฎข้อ 826
Banishเนรเทศการกระทำ
นำการ์ดจากโซนใดก็ได้ไปไว้ในโซนเนรเทศโดยตรง ไม่นับเป็นการฆ่าหรือการทิ้งการ์ด จึงไม่ทำให้ Deathknell ทำงาน การ์ดที่ถูกเนรเทศนำกลับมาใช้ได้ยากกว่าการ์ดในกองทิ้ง เว้นแต่เอฟเฟกต์ที่เนรเทศการ์ดนั้นจะอนุญาตให้ใช้การ์ดได้
→ Banishment → Kill → Discard → Flowกฎข้อ 428
Banishmentโซนเนรเทศโซน
โซนนอกกระดานของผู้เล่นแต่ละคน สำหรับการ์ดที่ถูกเนรเทศ เป็นข้อมูลเปิดเผย ไม่เรียงลำดับ และบางครั้งใช้พักการ์ดชั่วคราวระหว่างประมวลผลเอฟเฟกต์
→ Banish → Trash → Replaceกฎข้อ 108.6
Baseฐานโซน
พื้นที่บนกระดานของผู้เล่นแต่ละคน และเป็น Location หนึ่ง ยูนิตเล่นลงฐานได้เสมอ เกียร์และรูนอยู่ที่ฐาน การอยู่ที่ฐานไม่ได้แต้ม ยูนิตต้องเคลื่อนที่ไปสนามรบเพื่อยึดครองหรือยึดไว้
→ Battlefield → Location → Standard Move → Recallกฎข้อ 107.1
Basic Runeรูนพื้นฐานประเภทการ์ด
รูนพื้นฐานมี 6 แบบ โดเมนละหนึ่งแบบ (Fury, Calm, Mind, Body, Chaos, Order Rune) ทุกใบมีความสามารถ Reaction สองอย่าง: ตะแคงรูนเพื่อ Add 1 Energy หรือรีไซเคิลรูนกลับเด็ครูนเพื่อ Add 1 Power ของโดเมนนั้น
จะจ่าย 2fury rune ให้ตะแคงรูนสองใบเพื่อได้ 2 Energy แล้วรีไซเคิล Fury Rune อีกใบเพื่อได้ fury rune
→ Rune → Energy → Power → Recycle → Exhaustกฎข้อ 164
Battlefieldสนามรบประเภทการ์ด
การ์ดสนามรบที่วางไว้กลางโต๊ะตั้งแต่เริ่มเกม เป็นจุดที่ผู้เล่นแย่งชิงเพื่อทำแต้มด้วยการยึดครองและยึดไว้ สนามรบไม่ถูกเล่น ไม่ถูกฆ่า และไม่ถูกเคลื่อนที่ อาจมีความสามารถของตัวเองซึ่งผู้ควบคุมสนามรบเป็นผู้ควบคุม จำนวนที่ใช้ขึ้นกับ Mode of Play (1v1 ใช้ 2 ใบ ผู้เล่นคนละใบ) การ์ดอาจเรียกสนามว่า occupied (มียูนิต), uncontrolled (ไม่มีใครคุม) หรือ open (ว่างและไม่มีใครคุม)
→ Conquer → Hold → Control → Battlefield Zone → Contestedกฎข้อ 169–172, 107.2
Battlefield Zoneโซนสนามรบโซน
ส่วนของกระดานที่รวมสนามรบทั้งหมด แต่ละสนามรบเป็น Location แยกกัน และทุกอย่างที่อยู่ในนั้นเป็นข้อมูลเปิดเผย แต่ละสนามรบมีโซนคว่ำหน้าผูกอยู่
→ Battlefield → Facedown Zone → Boardกฎข้อ 107.2
Beginning Phaseเฟสเริ่มต้นจังหวะเวลา
เฟสที่สองของเทิร์น มีสองสเต็ป: Beginning Step ที่เอฟเฟกต์ ‘at the start of your Beginning Phase’ ทำงาน (รวมถึง Temporary) แล้วจึง Scoring Step ที่ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นยึดสนามรบทุกแห่งที่ตนควบคุมอยู่ไว้ได้ (hold) และได้แต้ม
→ Hold → Temporary → Awaken Phase → Channel Phase → Scoreกฎข้อ 315.2
Boardกระดานโซน
พื้นที่เล่นหลักที่ประกอบด้วยฐานของผู้เล่นทุกคน โซนสนามรบ (รวมโซนคว่ำหน้า) และโซนเลเจนด์ ส่วนมือ เด็ค กองทิ้ง โซนเนรเทศ และ Chain เป็นโซนนอกกระดาน (Non-Board Zone) เมื่อวัตถุย้ายไปโซนนอกกระดาน จะถือเป็นวัตถุใหม่และสูญเสียดาเมจ เคาน์เตอร์ และผลชั่วคราวทั้งหมด
→ Base → Battlefield Zone → Legend Zone → Game Objectกฎข้อ 105–109, 124
BodyDomain
หนึ่งในหกโดเมน สีส้ม สัญลักษณ์เป็นรูปข้าวหลามตัดแบบเหลี่ยม ตัวย่อในข้อความคือ body rune
→ Domain → Power → Basic Runeกฎข้อ 134.2.d
Bonus Damageดาเมจโบนัสทรัพยากร
ดาเมจที่บวกเพิ่มให้การสร้างดาเมจ (Deal) ถ้ามีหลายแหล่งให้รวมกันแล้วบวกครั้งเดียว ถ้ามีหลายเป้าหมายจะบวกให้แต่ละเป้าแยกกัน ถ้าเป็นดาเมจแบบแบ่ง (split) จะบวกเข้ายอดรวมก่อนแบ่ง และถ้าไม่มีดาเมจถูกสร้างเลย โบนัสก็ไม่เกิด
สเปลล์ ‘Deal 6 to each of up to two units’ ขณะมีดาเมจโบนัส 1 จะสร้างดาเมจ 7 แก่แต่ละตัว
→ Deal → Damage → Preventกฎข้อ 712–715
Buffบัฟคีย์เวิร์ด
การบัฟคือการวางเคาน์เตอร์บัฟบนยูนิต บัฟแต่ละอันให้ +1 Might ปกติยูนิตมีบัฟได้ทีละ 1 อันเท่านั้น ถ้าบัฟยูนิตที่มีบัฟอยู่แล้วจะไม่เกิดอะไร ผู้เล่นอาจ ‘spend a buff’ (ใช้บัฟ) โดยเอาบัฟออกจากยูนิตที่ตนควบคุมเพื่อจ่ายให้เอฟเฟกต์บางอย่าง บัฟหายเมื่อยูนิตออกจากกระดาน
→ Might → Counters → Mighty → Unitดูการ์ดที่มี Buffกฎข้อ 427, 701–705
Burnเผาการ์ดการกระทำ
Burn X: ย้ายการ์ด X ใบจากบนสุดของเด็คหลักไปกองทิ้ง ถ้าการ์ดในเด็คไม่พอจะเกิด Burn Out ระหว่างทางแล้ว Burn ส่วนที่เหลือต่อ (เพิ่มเข้ามาในแพตช์ Vendetta)
→ Burn Out → Main Deck → Trashกฎข้อ 441
Burn Outหมดเด็คการกระทำ
เกิดขึ้นเมื่อต้องเอาการ์ดออกจากเด็คหลัก (เช่น จั่ว) มากกว่าที่มีอยู่ ให้ทำเท่าที่ทำได้ แล้วรีไซเคิลกองทิ้งกลับเข้าเด็คหลัก (สุ่มลำดับ) เลือกคู่ต่อสู้หนึ่งคนให้ได้ 1 แต้ม จากนั้นทำส่วนที่เหลือให้จบ การดู การเปิดเผย หรือการ Predict การ์ดเกินจำนวนที่มีไม่ทำให้เกิด Burn Out
→ Draw → Burn → Recycle → Point → Main Deckกฎข้อ 432

C

CalmDomain
หนึ่งในหกโดเมน สีเขียว สัญลักษณ์รูปใบไม้ ตัวย่อในข้อความคือ calm rune
→ Domain → Power → Basic Runeกฎข้อ 134.2.b
Chainเชนจังหวะเวลา
โซนชั่วคราวที่การ์ดและความสามารถไปอยู่ระหว่างถูกเล่น เมื่อมี Chain อยู่ เกมจะอยู่ใน Closed State ซึ่งเล่นได้เฉพาะ Reaction ยูนิต เกียร์ และความสามารถ Add จะ resolve ทันทีหลังเล่นเสร็จ ส่วนสเปลล์และความสามารถอื่นจะค้างไว้ให้ผู้เล่นผลัดกันตอบโต้ เมื่อทุกคนผ่าน (pass) ติดต่อกัน รายการใหม่สุดจะ resolve ก่อน (เข้าหลังออกก่อน)
→ Closed State → Reaction → Priority → Counter → Resolveกฎข้อ 108.1, 327–340
Championแชมเปียนประเภทการ์ด
Supertype ที่ใช้กับยูนิตเท่านั้น หมายถึงยูนิตตัวละครหลักจาก League of Legends (เช่น Jinx, Rebel) ยูนิตแชมเปียนที่มี Champion Tag ตรงกับ Champion Legend ของคุณเลือกเป็น Chosen Champion ได้
→ Chosen Champion → Champion Legend → Tag → Unit → Signatureกฎข้อ 133.7.a
Champion Legendแชมเปียนเลเจนด์การจัดเด็ค
เลเจนด์ 1 ใบที่ทุกเด็คต้องมี วางในโซนเลเจนด์ตั้งแต่เริ่มเกมและเอาออกไม่ได้ โดเมนที่มุมซ้ายบนของเลเจนด์กำหนด Domain Identity ของเด็ค และแท็กแชมเปียนกำหนดว่าเลือก Chosen Champion และการ์ด Signature ใดได้
→ Legend → Legend Zone → Domain Identity → Chosen Champion → Signatureกฎข้อ 103.2, 107.4
Champion Zoneโซนแชมเปียนโซน
โซนของผู้เล่นแต่ละคนสำหรับวาง Chosen Champion ตอนเริ่มเกม เล่นแชมเปียนจากโซนนี้ได้ตามปกติเหมือนเล่นจากมือ ปกติไม่สามารถส่งกลับมาที่โซนนี้ได้อีก เป็นข้อมูลเปิดเผย
→ Chosen Champion → Hand → Playกฎข้อ 108.3
Channelแชนเนลการกระทำ
นำรูนจากบนสุดของเด็ครูนมาวางบนกระดาน (ที่ฐาน) รูนจะเข้ามาแบบพร้อม เว้นแต่เอฟเฟกต์บอกว่าให้เข้ามาแบบถูกตะแคง ในเฟสแชนเนลแต่ละครั้งจะแชนเนลรูน 2 ใบ ถ้ารูนไม่พอให้แชนเนลเท่าที่มี
→ Rune → Rune Deck → Channel Phase → Recycleกฎข้อ 431
Channel Phaseเฟสแชนเนลจังหวะเวลา
เฟสที่สามของเทิร์น ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นแชนเนลรูน 2 ใบจากเด็ครูน ในโหมด 1v1 ผู้เล่นที่เล่นทีหลังจะแชนเนลรูนเพิ่มอีก 1 ใบในเฟสแชนเนลครั้งแรกของตน
→ Channel → Rune → Beginning Phase → Draw Phaseกฎข้อ 315.3, 487.7
ChaosDomain
หนึ่งในหกโดเมน สีม่วง สัญลักษณ์รูปหกเหลี่ยมที่มีเกลียวหมุนออกจากกลาง ตัวย่อในข้อความคือ chaos rune
→ Domain → Power → Basic Runeกฎข้อ 134.2.e
Chosen Championแชมเปียนที่เลือกการจัดเด็ค
ยูนิตแชมเปียน 1 ใบที่มีแท็กตรงกับ Champion Legend เริ่มเกมในโซนแชมเปียนและเล่นจากตรงนั้นได้ ใบที่ชื่อเดียวกันใบอื่นในเด็ค มือ กองทิ้ง หรือบนกระดานก็นับเป็น Chosen Champion ด้วย นับรวมในโควตา 3 ใบต่อชื่อ การ์ด Signature เลือกเป็น Chosen Champion ไม่ได้
→ Champion → Champion Zone → Champion Legend → Main Deckกฎข้อ 103.3.a
Cleanupการเคลียร์สถานะจังหวะเวลา
ขั้นตอนตรวจสถานะเกมที่เกิดอัตโนมัติบ่อยมาก (หลังการเคลื่อนที่ หลังวัตถุเข้า/ออกกระดาน เมื่อเปลี่ยนเฟส ฯลฯ) ตามลำดับ: ตรวจว่ามีผู้ชนะหรือไม่ ปรับสถานะฝ่ายโจมตี/ฝ่ายป้องกัน ฆ่ายูนิตที่มีดาเมจถึงตาย ยกเลิกการควบคุมสนามรบที่ไม่มียูนิตเหลือ เรียกเกียร์/รูนที่อยู่ผิดที่กลับฐานและส่งการ์ดคว่ำที่ไม่ถูกต้องไปกองทิ้ง แล้วจึงเตรียมและเริ่มโชว์ดาวน์หรือการต่อสู้ที่สนามรบที่ถูก Contested
→ Lethal Damage → Showdown → Combat → Contested → Recallกฎข้อ 318–324
Closed Stateสถานะปิดจังหวะเวลา
สถานะของเทิร์นเมื่อมี Chain อยู่ ในช่วงนี้เล่นการ์ดหรือใช้ความสามารถได้เฉพาะที่มี Reaction เท่านั้น ถ้าเกิดระหว่างโชว์ดาวน์หรือการต่อสู้จะเรียกว่า Showdown Closed นอกนั้นเรียกว่า Neutral Closed
→ Open State → Chain → Reaction → Showdownกฎข้อ 309, 310
Combatการต่อสู้การต่อสู้
เกิดเมื่อยูนิตของผู้เล่นสองฝ่ายที่เป็นศัตรูกันอยู่ที่สนามรบเดียวกัน มี 3 สเต็ป: (1) Combat Showdown กำหนดฝ่ายโจมตี/ฝ่ายป้องกัน แล้วผลัดกันเล่น Action/Reaction (2) Combat Damage ทั้งสองฝ่ายรวม Might แล้วลงดาเมจใส่อีกฝ่ายพร้อมกัน (3) Resolution ฮีลยูนิตทั้งหมด ถ้าฝ่ายป้องกันยังเหลืออยู่ ฝ่ายโจมตีที่รอดจะถูกเรียกกลับฐาน แล้วผู้เล่นที่เหลืออยู่ที่นั่นเพียงคนเดียวจะได้ควบคุมสนามรบ (อาจเป็นการยึดครอง) การต่อสู้เกิดได้ระหว่างผู้เล่นสองคนเท่านั้น
→ Attacker → Defender → Combat Damage Step → Showdown → Conquerกฎข้อ 461–468
Combat Damage Stepสเต็ปดาเมจการต่อสู้การต่อสู้
เมื่อ Combat Showdown จบ ถ้ายังมีทั้งฝ่ายโจมตีและป้องกัน แต่ละฝ่ายรวม Might ของยูนิตตน (ยูนิตที่ถูกสตันไม่นับ) แล้วกำหนดดาเมจใส่ยูนิตอีกฝ่าย เริ่มจากฝ่ายโจมตี ต้องลงดาเมจให้ถึงตายทีละตัวก่อนจะไปตัวถัดไป และต้องเคารพ Tank/Backline จากนั้นดาเมจทั้งหมดจะเกิดพร้อมกัน
→ Combat → Lethal Damage → Tank → Backline → Stunกฎข้อ 467
Conquerยึดครองการกระทำ
การได้ควบคุมสนามรบที่คุณยังไม่ได้ทำแต้มในเทิร์นนี้ (มักเกิดหลังชนะการต่อสู้หรือหลังโชว์ดาวน์ที่สนามรบว่าง) ให้ 1 แต้ม และทำให้ความสามารถ ‘When I/you conquer’ ทำงาน ถ้าคุณขาดอีก 1 แต้มจะชนะ คุณจะได้แต้มสุดท้ายจากการยึดครองก็ต่อเมื่อทำแต้มจากสนามรบครบทุกแห่งในเทิร์นนี้แล้ว ไม่เช่นนั้นจะจั่ว 1 ใบแทน
→ Hold → Score → Final Point → Control → Battlefieldกฎข้อ 471.1, 473, 383.4.c
Contestedถูกช่วงชิงการต่อสู้
สถานะชั่วคราวของสนามรบเมื่อยูนิตของผู้เล่นที่ไม่ได้ควบคุมสนามนั้นเข้ามา (เคลื่อนที่มาหรือถูกเล่นลงมา) สนามรบที่ถูก Contested จะเกิดโชว์ดาวน์ (ถ้าไม่มีฝ่ายศัตรู) หรือการต่อสู้ (ถ้ามียูนิตฝ่ายศัตรูอยู่) และคงสถานะไว้จนกว่าจะตัดสินการควบคุมได้ ผู้ทำให้สนามถูก Contested คือฝ่ายโจมตี
→ Control → Showdown → Combat → Attackerกฎข้อ 190.3
Controlการควบคุมอื่นๆ
ผู้เล่นควบคุมการ์ดที่ตนเล่น ซ่อน หรือสร้าง และควบคุมเลเจนด์ของตน สำหรับสนามรบ การควบคุมได้มาเมื่อมียูนิตเหลืออยู่ที่นั่นหลังจบโชว์ดาวน์หรือการต่อสู้ และคงอยู่ตราบที่ยังมียูนิตอยู่ ถ้าไม่มียูนิตเหลือก็เสียการควบคุมใน Cleanup ถัดไป ผู้ควบคุมสนามเป็นผู้ควบคุมความสามารถของสนามด้วย
→ Owner → Battlefield → Contested → Conquer → Holdกฎข้อ 188–192
Copyสำเนาการกระทำ
การทำให้วัตถุเกมได้รับคุณลักษณะที่คัดลอกได้ (ชื่อ ประเภท แท็ก ค่าร่าย โดเมน ข้อความ Might ฯลฯ) ของอีกวัตถุหนึ่ง แพตช์ Radiance แยกเลเยอร์ Copy Effects ออกมาเป็นเลเยอร์แรก และกำหนดว่าสิ่งที่ ‘ถูกสร้างเป็นสำเนา’ (เช่นโทเคนเพิ่มจาก Zilean) จะได้คุณลักษณะนั้นเป็นค่าพิมพ์ของตัวเองโดยตรง
→ Token → Replace → Game Objectกฎข้อ 446, 479.1
Costค่าร่ายทรัพยากร
สิ่งที่ต้องจ่ายเพื่อเล่นการ์ดหรือใช้ความสามารถ การ์ดในเด็คหลักแสดงค่าร่ายที่มุมซ้ายบน: ตัวเลขคือค่าร่าย Energy และสัญลักษณ์โดเมนที่เรียงซ้อนกันคือค่าร่าย Power นอกจากนี้ยังมีค่าร่ายเพิ่มเติมทั้งแบบบังคับและแบบเลือกได้ (เช่น Accelerate, Repeat, Deflect) และค่าร่ายที่ไม่ใช่ทรัพยากร เช่น การตะแคง การฆ่า หรือการทิ้งการ์ด ส่วนลดจะคิดหลังบวกค่าเพิ่มต่าง ๆ แล้ว และลดค่าร่ายให้ต่ำกว่า 0 ไม่ได้
→ Energy → Power → Pay → Accelerate → Repeatกฎข้อ 131, 201–206, 356
Counterล้มล้างการกระทำ
การยกเลิกการ์ดหรือความสามารถที่อยู่บน Chain สิ่งที่ถูกล้มล้างจะไม่เกิดผลอะไรและถูกเอาออกจาก Chain (ถ้าเป็นการ์ดจะไปกองทิ้ง) ไม่นับว่า ‘ถูกเล่น’ สำหรับทริกเกอร์ ‘when you play’ และค่าร่ายที่จ่ายไปแล้วจะไม่ได้คืน
→ Chain → Reaction → Spellกฎข้อ 426
Countersเคาน์เตอร์อื่นๆ
เครื่องหมายที่วางบนวัตถุบนกระดานเพื่อติดตามผลกึ่งถาวร เช่นเคาน์เตอร์บัฟ เคาน์เตอร์ไม่ถูกเลือกเป็นเป้าหมาย ไม่มีผู้ควบคุม ใช้ (spend) ได้เฉพาะผู้ควบคุมวัตถุที่เคาน์เตอร์นั้นอยู่ และจะหายไปเมื่อวัตถุนั้นออกจากกระดาน
→ Buff → Game Objectกฎข้อ 741–749
Createสร้างการกระทำ
การสร้างวัตถุเกมที่ไม่เคยมีอยู่ (มักเป็นโทเคน) ลงในโซนที่เอฟเฟกต์ระบุ ถ้าไม่ระบุ เพอร์มาเนนต์จะสร้างที่ตำแหน่งที่เล่นลงได้ สเปลล์สร้างบน Chain รูนสร้างที่ฐาน เลเจนด์ในโซนเลเจนด์ และสนามรบในโซนสนามรบ ผู้สร้างเป็นเจ้าของ ส่วนคำว่า ‘Play a … token’ หมายถึงสร้างบน Chain แล้วเล่น
→ Token → Play → Replaceกฎข้อ 440

D

Damageดาเมจทรัพยากร
ค่าที่ทำเครื่องหมายไว้บนยูนิตเมื่อยูนิตได้รับดาเมจ (ไม่ใช่วัตถุเกม) ถ้าดาเมจที่ไม่ใช่ศูนย์มีค่าเท่ากับหรือมากกว่า Might ของยูนิต ยูนิตจะตายใน Cleanup ถัดไป ดาเมจทั้งหมดจะถูกฮีลตอนจบทุกเทิร์นและใน Combat Cleanup
→ Deal → Lethal Damage → Heal → Might → Preventกฎข้อ 142, 143.3
Dealสร้างดาเมจการกระทำ
การทำเครื่องหมายดาเมจลงบนยูนิต เขียนบนการ์ดว่า ‘Deal X to …’ ดาเมจต้องเป็นจำนวนเต็มบวกอย่างน้อย 1 แหล่งที่มาของดาเมจคือสเปลล์/ความสามารถนั้น หรือยูนิตที่การ์ดระบุ ในการต่อสู้ แหล่งของดาเมจคือยูนิตฝ่ายตรงข้าม ‘Deal X … for each …’ นับเป็นดาเมจก้อนเดียว
→ Damage → Bonus Damage → Prevent → Killกฎข้อ 418
Deathknellคีย์เวิร์ด
ความสามารถแบบทริกเกอร์บนเพอร์มาเนนต์ เขียนว่า Deathknell ผล ย่อมาจาก ‘When I die, ผล’ ทำงานเฉพาะเมื่อเพอร์มาเนนต์ถูกฆ่าและไปกองทิ้งจริง ถ้าการตายถูกแทนที่ (เช่น ถูกเรียกกลับฐานหรือถูกเนรเทศแทน) จะไม่ทำงาน เกมจะจำข้อมูลของการ์ดในจังหวะก่อนตายไว้ใช้
‘Deathknell Discard 2, then draw 2.’ เมื่อยูนิตนี้ตาย ให้ทิ้งการ์ด 2 ใบ แล้วจั่ว 2 ใบ
→ Kill → Trash → Triggered Ability → Permanentดูการ์ดที่มี Deathknellกฎข้อ 808
Defenderฝ่ายป้องกันการต่อสู้
ในการต่อสู้ ผู้เล่นที่ไม่ได้เป็นคนทำให้สนามถูก Contested คือฝ่ายป้องกัน ยูนิตของเขาที่สนามรบนั้นได้สถานะฝ่ายป้องกัน ความสามารถ ‘When I defend’ ทำงานเมื่อยูนิตได้สถานะนี้ครั้งแรกในการต่อสู้ Shield ให้ Might เพิ่มขณะเป็นฝ่ายป้องกัน
→ Attacker → Combat → Shieldกฎข้อ 466.2.c, 383.4.f
Deflectเบี่ยงเบนคีย์เวิร์ด
Deflect N: สเปลล์และความสามารถของคู่ต่อสู้ที่เลือกเป้าหมายเป็นการ์ดนี้ ต้องจ่าย Power เพิ่ม N (โดเมนใดก็ได้) ต่อการเลือกการ์ดนี้หนึ่งครั้ง เป็นค่าร่ายเพิ่มเติมแบบบังคับ ไม่ระบุตัวเลขหมายถึง 1 และค่าจากหลายแหล่งรวมกัน
→ Target → Power → Costดูการ์ดที่มี Deflectกฎข้อ 809
Deployประจำการคีย์เวิร์ด
คีย์เวิร์ดบนเกียร์ (ใหม่ในแพตช์ Radiance) เกียร์ที่มี Deploy เล่นหรือสร้างได้เฉพาะที่สนามรบ แต่จะเป็นสนามรบใดก็ได้ รวมถึงสนามรบที่มียูนิตฝ่ายศัตรูอยู่หรือสนามรบว่าง ไม่ถูกเรียกกลับฐานใน Cleanup และถูกเคลื่อนที่ได้ด้วยเอฟเฟกต์ แต่ถ้าคู่ต่อสู้ยึดสนามรบนั้นไว้ได้ (hold) เกียร์นี้จะถูกฆ่า
โทเคนเกียร์ Bomb มี Deploy และ Deathknell ที่สร้างดาเมจ 2 แก่ยูนิตฝ่ายศัตรูที่นั่น
→ Gear → Battlefield → Hold → Recallกฎข้อ 830
Detachถอดการกระทำ
การแยกการ์ดที่ติดอยู่ (Attached) ออกจากใบหลัก การ์ดที่ถูกถอดจะกลับมาใช้ Rules Text ของตัวเองและหยุดให้ Effect Text/Might Bonus กับใบหลัก โดยยังอยู่ที่ตำแหน่งเดิม ถ้าเป็นเกียร์ที่ค้างอยู่ที่สนามรบ จะถูกเรียกกลับฐานใน Cleanup ถัดไป เมื่อยูนิตออกจากกระดาน ทุกอย่างที่ติดอยู่กับยูนิตนั้นจะถูกถอดออก
→ Attach → Equipment → Recallกฎข้อ 436
Disarmปลดอาวุธคีย์เวิร์ด
คีย์เวิร์ดใหม่ในแพตช์ Radiance เป็น Attack Trigger: Disarm N ย่อมาจาก ‘When I attack, give an enemy unit here -N Might this turn’ ไม่ระบุตัวเลขหมายถึง 1 ค่าจากหลายแหล่งรวมกันและทริกเกอร์เพียงครั้งเดียวด้วยค่ารวม
→ Attacker → Might → Assaultกฎข้อ 831
Discardทิ้งการ์ดการกระทำ
ย้ายการ์ดจากมือไปกองทิ้งโดยตรงโดยไม่ทำงานตามข้อความของมัน ผู้ที่ทิ้งเป็นคนเลือกเองว่าจะทิ้งใบไหน เขียนบนการ์ดว่า ‘Discard X’ ถ้าเป็นค่าร่ายต้องทิ้งได้ครบ ถ้าเป็นผลของเอฟเฟกต์ให้ทิ้งเท่าที่มี
→ Hand → Trash → Banishกฎข้อ 423
Disempowerถอนพลังการกระทำ
การเอาสถานะ Empowered ออกจากวัตถุ ถ้าวัตถุไม่ได้ Empowered อยู่จะไม่เกิดอะไร ถ้ามีหลายสถานะซ้อนกันจะเอาออกทีละหนึ่ง
→ Empower → Empoweredกฎข้อ 443
Domainโดเมน (สาย)Domain
การ์ดส่วนใหญ่อยู่ในโดเมนหนึ่งหรือหลายโดเมนจากทั้งหมดหกโดเมน: Fury fury rune, Calm calm rune, Mind mind rune, Body body rune, Chaos chaos rune, Order order rune แสดงเป็นสัญลักษณ์ที่มุมขวาล่าง โดเมนกำหนดชนิด Power ที่ใช้จ่ายและการ์ดที่ใส่เด็คได้ตาม Domain Identity สัญลักษณ์ rainbow rune คือ Power โดเมนใดก็ได้ และ C คือ Power ของโดเมนการ์ดใบนั้น
→ Fury → Calm → Mind → Body → Chaos → Order → Domain Identity → Powerกฎข้อ 134, 135.2.e
Domain Identityอัตลักษณ์โดเมนของเด็คการจัดเด็ค
ชุดโดเมนที่เด็คใช้ได้ กำหนดโดยโดเมนของ Champion Legend การ์ดโดเมนเดียวใส่ได้ถ้าโดเมนนั้นอยู่ในชุด การ์ดหลายโดเมนต้องมีทุกโดเมนอยู่ในชุด การ์ดไม่มีโดเมนใส่ได้ทุกเด็ค รูนในเด็ครูนก็ต้องตรงตาม Domain Identity
→ Domain → Champion Legend → Main Deck → Rune Deckกฎข้อ 103.2.b
Doubleเพิ่มเป็นสองเท่าการกระทำ
เพิ่มค่าตัวเลข (เช่น Might) ขึ้นเท่ากับค่าปัจจุบันของมัน โดยคิดเป็นโบนัสคงที่ตามระยะเวลาของเอฟเฟกต์ ถ้าค่าปัจจุบันติดลบ จะเพิ่ม 0 แทน การทำดาเมจเป็นสองเท่าถือเป็นเอฟเฟกต์แทนที่ (replacement)
ยูนิต Might 5 ที่ถูกเพิ่มเป็นสองเท่าจะได้ +5 ในเทิร์นนั้น แม้ตัวปรับค่าอื่นของยูนิตจะเปลี่ยนในภายหลัง
→ Might → Swapกฎข้อ 433
Drawจั่วการกระทำ
นำการ์ดใบบนสุดของเด็คหลักขึ้นมือ เขียนว่า ‘Draw X’ ผู้เล่นจั่ว 1 ใบในทุกเฟสจั่ว และจั่วตอนอื่นได้เมื่อเอฟเฟกต์สั่งเท่านั้น เริ่มเกมทุกคนจั่ว 4 ใบ ถ้าจั่วจากเด็คที่หมดแล้วจะเกิด Burn Out
→ Draw Phase → Hand → Main Deck → Burn Out → Mulliganกฎข้อ 414
Draw Phaseเฟสจั่วจังหวะเวลา
เฟสที่สี่ของเทิร์น ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นจั่ว 1 ใบ ถ้าเด็คหมดจะ Burn Out ก่อนแล้วจึงจั่ว ในโหมด 3–4 ผู้เล่น ผู้เล่นคนแรกไม่จั่วในเฟสจั่วแรกของตน (โหมด 1v1 ไม่มีกฎนี้)
→ Draw → Burn Out → Channel Phase → Main Phaseกฎข้อ 315.4, 489.7

E

Effect Textข้อความเอฟเฟกต์อื่นๆ
กล่องข้อความแยกอยู่ใต้ Rules Text บนการ์ดบางใบ (เช่น อุปกรณ์) ปกติไม่ทำงาน แต่เมื่อการ์ดถูกติดกับยูนิต ความสามารถในข้อความนี้จะไปเพิ่มให้ยูนิตนั้น
→ Rules Text → Attach → Equipment → Might Bonusกฎข้อ 136
Empowerเสริมพลังคีย์เวิร์ด
คีย์เวิร์ดความสามารถกดใช้บนเพอร์มาเนนต์และเลเจนด์: Empower Cost ย่อมาจาก ‘Cost: Empower ตัวนี้ ใช้ได้เฉพาะตอนยังไม่ Empowered’ เมื่อจ่ายแล้ววัตถุจะได้สถานะ Empowered ซึ่งคงอยู่ไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะถูก Disempower (เพิ่มในแพตช์ Vendetta; แพตช์ Radiance เพิ่มว่าวัตถุที่ Empower ได้หลายครั้งจะไม่ติดข้อจำกัดนี้)
‘Empower — 1 or C ’ คือจ่าย 1 Energy หรือ 1 Power ของโดเมนการ์ดเพื่อ Empower
→ Empowered → Disempower → Activated Ability → Legendดูการ์ดที่มี Empowerกฎข้อ 827, 442
Empoweredถูกเสริมพลังคีย์เวิร์ด
เป็นทั้งสถานะและคีย์เวิร์ดแบบขึ้นต่อเงื่อนไข (Dependent Keyword) ข้อความที่ตามหลัง Empowered จะทำงานเฉพาะเมื่อวัตถุนั้นมีสถานะ Empowered และความสามารถ ‘When I become Empowered’ จะทำงานตอนได้สถานะ ตัวสถานะเองไม่ทำอะไร
→ Empower → Disempower → Level → Legionดูการ์ดที่มี Empoweredกฎข้อ 828, 442.2
Ending Phaseเฟสจบเทิร์นจังหวะเวลา
เฟสสุดท้ายของเทิร์น เริ่มด้วย Ending Step ที่เอฟเฟกต์ ‘at end of turn’ ทำงาน จากนั้น Expiration Step: ฮีลยูนิตทั้งหมด เอฟเฟกต์ ‘this turn’ ทั้งหมดหมดอายุพร้อมกัน (รวมถึงการสตัน) และ Rune Pool ของทุกคนว่างลง แล้วเทิร์นจึงส่งต่อผู้เล่นคนถัดไป
→ Main Phase → Heal → Rune Pool → Stun → Turnกฎข้อ 317
Enemyฝ่ายศัตรูอื่นๆ
วัตถุเกมสองชิ้นเป็นศัตรูกันเมื่อผู้ควบคุมของชิ้นหนึ่งเป็นคู่ต่อสู้ของผู้ควบคุมอีกชิ้น ‘enemy unit’ (ยูนิตฝ่ายศัตรู) คือยูนิตที่คู่ต่อสู้ควบคุม
→ Friendly → Controlกฎข้อ 740.1.b
Energyทรัพยากร
ทรัพยากรไม่มีโดเมน ใช้จ่ายค่าร่ายส่วนที่เป็นตัวเลข (ค่าร่าย Energy) ที่มุมซ้ายบนของการ์ด ปกติได้มาจากการตะแคงรูน (Add 1) เขียนเป็นตัวเลขในวงเล็บ เช่น 3
→ Power → Rune Pool → Add → Cost → Runeกฎข้อ 163.1, 131.2
Equipสวมใส่คีย์เวิร์ด
ความสามารถกดใช้บนเกียร์ที่มีแท็ก Equipment: Equip Cost ย่อมาจาก ‘Cost: ติดเกียร์นี้เข้ากับยูนิตที่คุณควบคุม’ (ยูนิตเป็นเป้าหมาย) ใช้ในจังหวะปกติของความสามารถกดใช้ เมื่อติดสำเร็จยูนิตนั้นมีสถานะ Equipped
→ Equipment → Attach → Weaponmaster → Quick-Draw → Gearดูการ์ดที่มี Equipกฎข้อ 818
Equipmentอุปกรณ์ประเภทการ์ด
เกียร์ที่มีแท็ก Equipment มี Effect Text และ Might Bonus เมื่อติดกับยูนิต ยูนิตจะได้ความสามารถใน Effect Text และ Might เพิ่มตาม Might Bonus ติดได้ด้วย Equip, Quick-Draw หรือ Weaponmaster ถ้ายูนิตออกจากกระดาน อุปกรณ์จะถูกถอดและกลับฐาน
→ Gear → Equip → Attach → Might Bonus → Effect Textกฎข้อ 150
Exhaustตะแคงการกระทำ
การหมุนการ์ดบนกระดานให้ตะแคง (90 องศา) เพื่อแสดงว่า ‘ใช้ไปแล้ว’ สัญลักษณ์ ในความสามารถหมายถึง ‘ตะแคงตัวนี้’ เป็นค่าร่าย การ์ดที่ถูกตะแคงอยู่แล้วจะตะแคงซ้ำเพื่อจ่ายค่าร่ายไม่ได้ ปกติยูนิตจะเข้าสนามแบบถูกตะแคง และการเคลื่อนที่มาตรฐานต้องตะแคงยูนิต
→ Ready → Standard Move → Awaken Phase → Accelerateกฎข้อ 415, 135.2.e.2

F

Facedown Zoneโซนคว่ำหน้าโซน
ช่องย่อยของแต่ละสนามรบสำหรับวางการ์ดคว่ำหน้า (เช่น การ์ดที่ถูกซ่อนด้วย Hidden) ปกติวางได้ 1 ใบ และเฉพาะผู้ที่ควบคุมสนามนั้น ถ้าเสียการควบคุมสนาม การ์ดคว่ำที่นั่นจะถูกส่งไปกองทิ้งใน Cleanup ถัดไป ตัวโซนเป็นข้อมูลเปิดเผย แต่หน้าการ์ดเป็นข้อมูลส่วนตัวของผู้ควบคุม
→ Hidden → Hide → Battlefieldกฎข้อ 107.3
Final Pointแต้มสุดท้ายอื่นๆ
กฎพิเศษในการทำแต้ม: ถ้าคุณขาดอีก 1 แต้มจะถึงคะแนนชนะ การยึดครองจะให้แต้มนั้นก็ต่อเมื่อคุณทำแต้มจากสนามรบครบทุกแห่งในเทิร์นนี้แล้ว ไม่เช่นนั้นจะจั่ว 1 ใบแทน แต้มจากแหล่งอื่น (การยึดไว้ เอฟเฟกต์การ์ด หรือ Burn Out) ไม่อยู่ภายใต้กฎนี้
→ Conquer → Victory Score → Point → Scoreกฎข้อ 473.1
Flowคีย์เวิร์ด
คีย์เวิร์ดบนสเปลล์ (เพิ่มในแพตช์ Vendetta): Flow Cost หมายถึงคุณเล่นสเปลล์นี้จากกองทิ้งได้โดยจ่ายค่าร่าย Flow แทนค่าร่ายปกติ หลังจากนั้นสเปลล์จะถูกเนรเทศแทนการกลับไปกองทิ้ง จังหวะการเล่นยังเหมือนเดิม
→ Spell → Trash → Banish → Costดูการ์ดที่มี Flowกฎข้อ 829
Focusโฟกัสจังหวะเวลา
สิทธิ์ในการเป็นผู้ลงมือในช่วงโชว์ดาวน์ขณะที่ไม่มี Chain ผู้ที่มี Focus จะได้ Priority และเลือกได้ว่าจะเล่นการ์ด/ความสามารถที่มี Action หรือ Reaction หรือผ่าน เมื่อ Chain ที่เขาเริ่ม resolve หมด Focus จะส่งต่อไปผู้เล่นคนถัดไป ถ้าทุกคนผ่านติดต่อกัน โชว์ดาวน์จะจบ ผู้ที่ทำให้สนามถูก Contested ได้ Focus ก่อน
→ Priority → Showdown → Action → Reactionกฎข้อ 311–313, 345–348
Friendlyฝ่ายเราอื่นๆ
วัตถุเกมสองชิ้นเป็นฝ่ายเดียวกันถ้ามีผู้ควบคุมเดียวกัน หรือผู้ควบคุมเป็นเพื่อนร่วมทีมกัน (ในโหมด 2v2) ดังนั้น ‘friendly unit’ (ยูนิตฝ่ายเรา) จึงรวมยูนิตของเพื่อนร่วมทีมด้วย
→ Enemy → Control → Aloneกฎข้อ 740.1.a
FuryDomain
หนึ่งในหกโดเมน สีแดง สัญลักษณ์วงกลมที่มีปลายแหลมยื่นออกมาสามแฉก ตัวย่อในข้อความคือ fury rune
→ Domain → Power → Basic Runeกฎข้อ 134.2.a

G

Game Objectวัตถุเกมอื่นๆ
สิ่งใดก็ตามที่สร้างเอฟเฟกต์ในเกมได้ เช่น การ์ดในเด็คหลัก รูน เลเจนด์ สนามรบ โทเคน ความสามารถบน Chain และเคาน์เตอร์ เมื่อวัตถุย้ายเข้าหรือออกจากโซนนอกกระดาน จะถือเป็นวัตถุใหม่ ผลชั่วคราวต่าง ๆ จะหายไป
→ Board → Token → Countersกฎข้อ 119–124
Gankingแกงก์คีย์เวิร์ด
ยูนิตที่มี Ganking สามารถใช้การเคลื่อนที่มาตรฐานเพื่อเคลื่อนที่จากสนามรบหนึ่งไปอีกสนามรบหนึ่งได้โดยตรง (ปกติเคลื่อนที่ได้แค่ฐาน↔สนามรบ) ไม่มีค่าร่ายเพิ่ม และการมีหลายอันไม่ซ้อนกัน
→ Standard Move → Move → Battlefieldดูการ์ดที่มี Gankingกฎข้อ 810, 144.4.c
Gearเกียร์ประเภทการ์ด
ประเภทการ์ดเพอร์มาเนนต์ที่ไม่ใช่ยูนิต เล่นลงฐานของตัวเองเท่านั้น (เว้นแต่มีเอฟเฟกต์อื่น เช่น Hidden หรือ Deploy) และเข้าสนามแบบพร้อม มักมีความสามารถกดใช้ เกียร์ที่ไม่ได้ติดกับยูนิตและอยู่ที่สนามรบจะถูกเรียกกลับฐาน เกียร์บางชิ้นเป็นอุปกรณ์
→ Equipment → Permanent → Deploy → Baseกฎข้อ 147–152
Golden Ruleกฎทองอื่นๆ
ถ้าข้อความบนการ์ดขัดกับกฎ ให้ทำตามการ์ด นอกจากนี้ ‘can’t’ ชนะ ‘can’ เสมอ และเมื่อทำตามข้อความการ์ด ให้ทำเท่าที่ทำได้โดยข้ามส่วนที่ทำไม่ได้
→ Rules Textกฎข้อ 001–056

H

Handมือโซน
โซนของการ์ดที่จั่วขึ้นมา หน้าการ์ดเป็นข้อมูลส่วนตัว แต่จำนวนใบเป็นข้อมูลเปิดเผย ปกติเล่นการ์ดได้จากมือหรือจากโซนแชมเปียนเท่านั้น
→ Draw → Discard → Play → Champion Zoneกฎข้อ 108.7
Healฮีลการกระทำ
การลบดาเมจที่ทำเครื่องหมายไว้บนยูนิต ทำได้เมื่อเอฟเฟกต์สั่ง และเกิดอัตโนมัติกับยูนิตทุกตัวตอนจบเทิร์นและตอน Combat Cleanup
→ Damage → Ending Phase → Combatกฎข้อ 419, 143.3.b
Hiddenซ่อนเร้นคีย์เวิร์ด
การ์ด (สเปลล์ ยูนิต เกียร์) ที่มี Hidden: ในเทิร์นของคุณขณะ Open State จ่าย rainbow rune (Power โดเมนใดก็ได้ 1) เพื่อคว่ำการ์ดนี้ไว้ในโซนคว่ำหน้าที่ยังว่างอยู่ของสนามรบที่คุณควบคุม ตั้งแต่เทิร์นถัดไป การ์ดนั้นได้ Reaction และเล่นได้โดยไม่ต้องจ่ายค่าร่ายพื้นฐาน แต่การเลือกเป้าหมาย/ตำแหน่งต้องอยู่ที่สนามรบนั้น ถ้าเสียการควบคุมสนามรบนั้นไปก่อน การ์ดจะถูกส่งไปกองทิ้ง จะเล่นการ์ดตามปกติจากมือแทนก็ได้
ซ่อนสเปลล์ไว้ที่สนามรบของคุณ แล้วเมื่อคู่ต่อสู้บุกเข้ามาที่นั่นในเทิร์นถัดไป ก็เปิดการ์ดและเล่นได้ฟรี
→ Hide → Facedown Zone → Reaction → Battlefieldดูการ์ดที่มี Hiddenกฎข้อ 811, 422
Hideซ่อนการกระทำ
การคว่ำการ์ดไว้ที่สนามรบที่คุณควบคุม เป็นการกระทำที่ทำได้เองตามใจ (Discretionary) โดยใช้สิทธิ์จาก Hidden การซ่อนไม่ใช่การเล่นการ์ดและไม่เปิด Chain แต่การเล่นการ์ดจากที่คว่ำไว้จะเปิด Chain ตามปกติ
→ Hidden → Facedown Zone → Playกฎข้อ 422
Holdยึดไว้การกระทำ
ถ้าคุณยังควบคุมสนามรบอยู่ในช่วง Scoring Step ของเฟสเริ่มต้นของตัวเอง คุณจะยึดสนามรบนั้นไว้ได้ (hold) และได้ 1 แต้ม พร้อมทำให้ความสามารถ ‘When I/you hold’ ทำงาน สนามรบแต่ละแห่งทำแต้มได้ครั้งเดียวต่อเทิร์น
→ Conquer → Score → Beginning Phase → Point → Huntกฎข้อ 471.2, 315.2.b, 383.4.d
Huntล่าคีย์เวิร์ด
Hunt N: เมื่อยูนิตนี้ยึดครองหรือยึดสนามรบไว้ได้ ผู้ควบคุมจะได้รับ N XP (ไม่ระบุตัวเลขหมายถึง 1) ค่า Hunt จากหลายแหล่งรวมกัน
→ XP → Level → Conquer → Holdดูการ์ดที่มี Huntกฎข้อ 823

K

Killฆ่าการกระทำ
การส่งเพอร์มาเนนต์ (ยูนิตหรือเกียร์) จากกระดานไปกองทิ้ง เกิดได้จากคำสั่ง ‘Kill …’ (รวมถึงเมื่อเป็นค่าร่าย) หรือเกิดเองเมื่อยูนิตมีดาเมจถึงตายใน Cleanup ยูนิตที่ถูกฆ่าถือว่า ‘die’ (ตาย) และทำให้ Deathknell ทำงาน สนามรบและเลเจนด์ถูกฆ่าไม่ได้
→ Deathknell → Lethal Damage → Trash → Banishกฎข้อ 429

L

Legendเลเจนด์ประเภทการ์ด
ประเภทการ์ดที่อยู่ในโซนเลเจนด์ เลเจนด์ไม่ถูกเล่น ไม่ถูกฆ่า ไม่ถูกเคลื่อนที่ และไม่ใช่เพอร์มาเนนต์ มีโดเมนและความสามารถ (มักเป็นแบบกดใช้โดยการตะแคง) ทุกเด็คมี Champion Legend 1 ใบ และเอฟเฟกต์บางอย่างอาจสร้างเลเจนด์เพิ่มได้
→ Champion Legend → Legend Zone → Domain Identityกฎข้อ 173–176
Legend Zoneโซนเลเจนด์โซน
ช่องบนกระดานสำหรับ Champion Legend ของผู้เล่นแต่ละคน ไม่ใช่ Location และ Champion Legend ออกจากโซนนี้ไม่ได้ เลเจนด์ที่ถูกสร้างเพิ่มอยู่ที่นี่ได้และอาจถูกเอาออกได้
→ Legend → Champion Legend → Boardกฎข้อ 107.4
Legionกองทัพคีย์เวิร์ด
คีย์เวิร์ดแบบขึ้นต่อเงื่อนไข: ข้อความหลัง Legion จะทำงานเฉพาะเมื่อคุณเล่นการ์ดใบอื่นไปแล้วในเทิร์นนี้ (การ์ดที่ถูกล้มล้างก็นับ เพราะการ์ดนั้นถูก finalize ไปแล้ว) การเล่นการ์ดใบเดียวทำให้ Legion ทุกอันของคุณทำงาน
‘Legion I cost 2 less.’ ถ้าเล่นการ์ดใบอื่นมาก่อนในเทิร์นนี้ การ์ดนี้จะมีค่าร่ายลดลง 2
→ Level → Empowered → Playดูการ์ดที่มี Legionกฎข้อ 812, 727
Lethal Damageดาเมจถึงตายการต่อสู้
ปริมาณดาเมจที่ไม่ใช่ศูนย์และเท่ากับหรือมากกว่า Might ของยูนิต ยูนิตที่มีดาเมจถึงตายจะถูกฆ่าใน Cleanup ถัดไป (ยูนิต Might 0 ต้องได้รับดาเมจอย่างน้อย 1) ในการต่อสู้ต้องลงดาเมจถึงตายให้ยูนิตหนึ่งก่อนจึงจะลงตัวถัดไปได้
→ Damage → Might → Kill → Combat Damage Stepกฎข้อ 142.4
Levelเลเวลคีย์เวิร์ด
คีย์เวิร์ดแบบขึ้นต่อเงื่อนไข: Level N ข้อความ จะทำงานตราบใดที่ผู้ควบคุมการ์ดมี XP อย่างน้อย N ถ้า XP ลดต่ำกว่า N ข้อความจะหยุดทำงานทันที
‘Level 3 I have +1 and Ganking.’ ถ้ามี 3 XP ขึ้นไป ยูนิตนี้ได้ +1 Might และ Ganking
→ XP → Hunt → Legion → Empoweredกฎข้อ 824
Locationตำแหน่งโซน
จุดบนกระดานที่เพอร์มาเนนต์และรูนอยู่ได้ ได้แก่ฐานของผู้เล่นแต่ละคนและสนามรบแต่ละแห่ง เป็นจุดต้นทาง (origin) และปลายทาง (destination) ของการเคลื่อนที่ คำว่า ‘here’ บนการ์ดหมายถึงตำแหน่งของการ์ดนั้น โซนเลเจนด์และโซนคว่ำหน้าไม่ใช่ Location
→ Base → Battlefield → Moveกฎข้อ 197–200

M

Main Deckเด็คหลักการจัดเด็ค
เด็คอย่างน้อย 40 ใบ ประกอบด้วยยูนิต เกียร์ และสเปลล์ (นับรวม Chosen Champion) ใส่การ์ดชื่อเดียวกันได้สูงสุด 3 ใบ การ์ด Signature รวมกันไม่เกิน 3 ใบ และทั้งหมดต้องตรง Domain Identity ระหว่างเกมวางคว่ำหน้าไว้ จำนวนใบเป็นข้อมูลเปิดเผย แต่ลำดับเป็นความลับ คำว่า ‘card’ บนการ์ดหมายถึงการ์ดเด็คหลัก
→ Rune Deck → Chosen Champion → Signature → Domain Identity → Uniqueกฎข้อ 103.3, 108.4, 052
Main Phaseเฟสหลักจังหวะเวลา
เฟสที่ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างอิสระ เริ่มต้นด้วยการล้าง Rune Pool ของทุกคน แล้วเจ้าของเทิร์นเล่นการ์ด ใช้ความสามารถ และเคลื่อนที่ยูนิตได้กี่ครั้งก็ได้ตามลำดับที่ต้องการ ซึ่งอาจทำให้เกิดโชว์ดาวน์หรือการต่อสู้ จากนั้นจึงประกาศจบเทิร์นและไปเฟสจบเทิร์น
→ Standard Move → Showdown → Combat → Ending Phase → Rune Poolกฎข้อ 316
Mightทรัพยากร
ค่าพลังต่อสู้ของยูนิต แสดงที่มุมขวาบน สัญลักษณ์ (รูปดาบกับโล่) ใช้รวมเป็นดาเมจในการต่อสู้ และเป็นเกณฑ์ว่ายูนิตตายเมื่อดาเมจเท่ากับหรือเกิน Might ถ้า Might ติดลบให้ถือว่าเป็น 0 เวลาอ้างอิงหรือรวมดาเมจ
→ Damage → Mighty → Buff → Might Bonus → Combat Damage Stepกฎข้อ 143.2, 135.2.e.3
Might Bonusโบนัส Mightทรัพยากร
ค่า +N ที่มุมขวาล่างของการ์ดอย่างอุปกรณ์ เพิ่ม Might ให้ยูนิตที่การ์ดนี้ติดอยู่ ตราบที่ยังติดอยู่ (อาจเป็น +0 ก็ได้)
→ Equipment → Attach → Mightกฎข้อ 137
Mightyทรงพลังคีย์เวิร์ด
ยูนิตจะ ‘Mighty’ ตราบที่ Might ของมันมีค่า 5 ขึ้นไป และ ‘becomes Mighty’ ในจังหวะที่ Might เปลี่ยนจากต่ำกว่า 5 เป็น 5 ขึ้นไป (ยูนิตที่ 5 อยู่แล้วได้ +1 ไม่นับว่า becomes Mighty) ยูนิตนอกกระดานดูจาก Might ที่พิมพ์ไว้
→ Might → Buffดูการ์ดที่มี Mightyกฎข้อ 706–711
MindDomain
หนึ่งในหกโดเมน สีน้ำเงิน สัญลักษณ์คล้ายดวงอาทิตย์กับดวงจันทร์ ตัวย่อในข้อความคือ mind rune
→ Domain → Power → Basic Runeกฎข้อ 134.2.c
Mode of Playโหมดการเล่นอื่นๆ
กำหนดจำนวนผู้เล่น ทีม คะแนนชนะ จำนวนสนามรบ และการปรับเทิร์นแรก โหมดทางการ: 1v1 Duel (Bo1) และ 1v1 Match (Bo3) ใช้ 8 แต้ม 2 สนามรบ ผู้เล่นคนละ 3 ใบเลือกใช้ 1, FFA3 Skirmish และ FFA4 War ใช้ 8 แต้ม 3 สนามรบ, 2v2 Magma Chamber ใช้ 11 แต้ม แต้มใช้ร่วมกันทั้งทีม
→ Victory Score → Battlefield → Setupกฎข้อ 483–491
Moveเคลื่อนที่การกระทำ
การที่เพอร์มาเนนต์ย้ายจากตำแหน่งหนึ่งไปอีกตำแหน่งบนกระดาน เกิดทันที ไม่ใช้ Chain และตอบโต้ไม่ได้ เกิดจากการเคลื่อนที่มาตรฐานหรือจากเอฟเฟกต์ ยูนิตไม่สามารถเคลื่อนที่ไปสนามรบที่มียูนิตของผู้เล่นอื่นอีกสองคนอยู่แล้ว การเข้าสนามรบที่คุณไม่ได้ควบคุมจะทำให้สนามรบนั้นถูก Contested การเรียกกลับฐาน และการที่การ์ดที่ติดอยู่ย้ายตามยูนิตของมัน ไม่นับเป็นการเคลื่อนที่
→ Standard Move → Recall → Ganking → Contested → Locationกฎข้อ 421, 447–455
Mulliganมัลลิแกน (เปลี่ยนมือเริ่ม)จังหวะเวลา
หลังจั่วมือเริ่ม 4 ใบ ผู้เล่นแต่ละคนตามลำดับเทิร์นเลือกพักการ์ดได้สูงสุด 2 ใบ จั่วใหม่เท่าจำนวนที่พักไว้ แล้วจึงรีไซเคิลการ์ดที่พักไว้ไปใต้เด็ค
→ Setup → Draw → Recycleกฎข้อ 117

O

Open Stateสถานะเปิดจังหวะเวลา
สถานะของเทิร์นเมื่อไม่มี Chain อยู่ ถ้าไม่มีโชว์ดาวน์ด้วยเรียกว่า Neutral Open ซึ่งเป็นช่วงที่เจ้าของเทิร์นเล่นการ์ดใดก็ได้ตามปกติในเฟสหลัก ถ้าอยู่ระหว่างโชว์ดาวน์/การต่อสู้เรียกว่า Showdown Open ซึ่งผู้ที่มี Focus เล่นได้เฉพาะ Action หรือ Reaction
→ Closed State → Showdown → Main Phase → Actionกฎข้อ 308–310
OrderDomain
หนึ่งในหกโดเมน สีเหลือง สัญลักษณ์รูปปีกแบบเหลี่ยม ตัวย่อในข้อความคือ order rune
→ Domain → Power → Basic Runeกฎข้อ 134.2.f
Ownerเจ้าของอื่นๆ
ผู้เล่นที่นำการ์ดเข้าเกม (เป็นส่วนหนึ่งของเด็ค เลเจนด์ หรือสนามรบที่ตนนำมา) หรือผู้ที่สร้างโทเคนนั้น อาจไม่ใช่คนเดียวกับผู้ควบคุม การ์ดจะกลับไปโซนนอกกระดาน (มือ กองทิ้ง เด็ค) ของเจ้าของเสมอ
→ Control → Tokenกฎข้อ 127, 056

P

Passive Abilityความสามารถติดตัวอื่นๆ
ความสามารถที่เขียนเป็นข้อความบอกข้อเท็จจริง ทำงานตลอดเวลา (เช่น ‘I get +1 while …’) อาจมีเงื่อนไขด้วยคำว่า ‘if’ หรือ ‘while’ ปกติทำงานเฉพาะตอนอยู่บนกระดาน เว้นแต่ข้อความบอกโซนอื่นไว้
→ Triggered Ability → Activated Ability → Replacement Effectกฎข้อ 363–366
Payจ่ายการกระทำ
การนำ Energy หรือ Power ออกจาก Rune Pool เพื่อจ่ายค่าร่าย ผู้เล่นเลือกไม่จ่ายได้เสมอ (ถ้าไม่จ่ายค่าร่ายของการ์ด การเล่นการ์ดนั้นจะถูกยกเลิก) ระหว่างจ่ายสามารถใช้ความสามารถ Add ที่มี Reaction เติมทรัพยากรได้ทันที
→ Cost → Rune Pool → Addกฎข้อ 445
Permanentเพอร์มาเนนต์ประเภทการ์ด
หมวดใหญ่ของการ์ดเด็คหลักที่ยังอยู่บนกระดานหลังเล่น ได้แก่ยูนิตและเกียร์ รูน เลเจนด์ และสนามรบไม่นับเป็นเพอร์มาเนนต์
→ Unit → Gear → Spellกฎข้อ 133.4.a
Pickคัดเลือกอื่นๆ
คำว่า ‘pick’ (คัดเลือก) บนการ์ดหมายถึงการเลือกที่ไม่นับเป็นการกำหนดเป้าหมาย ส่วน ‘choose’ (เลือก) หมายถึงการกำหนดเป้าหมาย (target) แยกกันชัดเจนตั้งแต่แพตช์ Radiance และข้อความบนการ์ดรุ่นเก่าจะเปลี่ยนมาใช้ ‘pick’ ในการอัปเดต Legacy
→ Target → Show Offกฎข้อ 355.7
Playเล่นการกระทำ
การนำการ์ด (หรือโทเคน/ความสามารถ) ขึ้น Chain แล้วทำขั้นตอนให้เสร็จ: เลือกตัวเลือกและเป้าหมาย รวมค่าร่าย จ่าย ตรวจความถูกต้อง แล้ว finalize ปกติเล่นได้จากมือหรือโซนแชมเปียน ยูนิตเล่นลงฐานหรือสนามรบที่คุณควบคุม ความสามารถ ‘When you play’ ทำงานเมื่อการ์ด resolve แล้ว
→ Chain → Cost → Target → Hand → Champion Zoneกฎข้อ 349–359, 420
Play Effectเอฟเฟกต์ตอนลงสนามอื่นๆ
ความสามารถแบบทริกเกอร์ ‘When you play me/this’ บนยูนิตหรือเกียร์ ทำงานหลังการ์ดเข้ากระดานแล้ว และเลือกเป้าหมายตอนที่ทริกเกอร์ขึ้น Chain ไม่ใช่ตอนเล่นการ์ด
→ Triggered Ability → Play → Vision → Weaponmasterกฎข้อ 383.4.a
Pointแต้มทรัพยากร
คะแนนชัยชนะ ได้จากการยึดไว้และการยึดครองสนามรบ (ครั้งละ 1) จากเอฟเฟกต์การ์ด (‘score X points’ / ‘gain a point’) หรือเมื่อคู่ต่อสู้ Burn Out แต้มต่ำกว่า 0 ไม่ได้ ใครมีแต้มถึงคะแนนชนะและมากกว่าทุกคนในจังหวะ Cleanup จะชนะ
→ Victory Score → Score → Conquer → Hold → Final Pointกฎข้อ 193–196
Powerทรัพยากร
ทรัพยากรที่มีโดเมน ใช้จ่ายสัญลักษณ์โดเมนในค่าร่ายของการ์ด (ค่าร่าย Power) ปกติได้จากการรีไซเคิลรูน เขียนเป็น fury runecalm runemind runebody runechaos runeorder rune ตามโดเมน, rainbow rune = Power โดเมนใดก็ได้, C = Power ของโดเมนการ์ดใบนั้น (ถ้าการ์ดไม่มีโดเมนถือเป็น rainbow rune)
→ Energy → Domain → Rune Pool → Basic Rune → Costกฎข้อ 163.2, 131.3, 135.2.e
Predictทำนายการกระทำ
Predict X: ดูการ์ด X ใบจากบนสุดของเด็คหลัก แล้วเลือกรีไซเคิลกี่ใบก็ได้ไปใต้เด็ค ที่เหลือวางกลับบนเด็คในลำดับที่ต้องการ ไม่ระบุ X หมายถึง 1 ถ้าการ์ดไม่พอให้ทำเท่าที่มีโดยไม่ Burn Out
→ Vision → Recycle → Main Deckกฎข้อ 437
Preventป้องกันดาเมจการกระทำ
เอฟเฟกต์ลดดาเมจครั้งถัดไปที่ยูนิตจะได้รับ เช่น ‘Prevent the next 3 damage …’ ดาเมจที่ถูกป้องกันจะถูกหักออกจากค่าป้องกันที่เหลือ ถ้าป้องกันได้ทั้งหมดถือว่าไม่เคยได้รับดาเมจ ในการต่อสู้ต้องลงดาเมจเผื่อค่าป้องกันจึงจะถึงตาย
→ Damage → Deal → Replacement Effect → Bonus Damageกฎข้อ 438
Priorityสิทธิ์ลงมือจังหวะเวลา
สิทธิ์เพียงหนึ่งเดียวในการทำ Discretionary Action (เช่นเล่นการ์ดหรือใช้ความสามารถ) ในขณะนั้น ผู้เล่นได้ Priority ในเฟสหลักของตัวเองเมื่อไม่มีอะไรค้างอยู่ เมื่อได้ Focus ในโชว์ดาวน์ และระหว่างที่มี Chain ผู้เล่นผลัดกันได้ Priority เพื่อตอบโต้หรือผ่าน
→ Focus → Chain → Showdown → Reactionกฎข้อ 311–312

Q

Quick-Drawคีย์เวิร์ด
คีย์เวิร์ดบนอุปกรณ์ที่มี Equip ย่อมาจาก Reaction และ ‘When you play this, attach it to a unit you control’ คือเล่นเกียร์นี้ได้แม้ระหว่าง Chain หรือการต่อสู้ และจะติดเข้ากับยูนิตที่คุณควบคุมทันทีเมื่อเล่น
→ Equip → Equipment → Reaction → Attachดูการ์ดที่มี Quick-Drawกฎข้อ 819

R

Reactionรีแอ็กชันคีย์เวิร์ด
คีย์เวิร์ดให้สิทธิ์ด้านจังหวะ ได้ทุกสิทธิ์ของ Action และยังเล่น/ใช้ได้ในช่วง Closed State (ขณะมี Chain) ในเทิร์นของใครก็ได้ จึงใช้ตอบโต้สเปลล์หรือความสามารถที่อยู่บน Chain ได้ และจะ resolve ก่อนสิ่งที่อยู่บน Chain อยู่แล้ว บนความสามารถเขียนเป็น Reaction
→ Action → Chain → Closed State → Counterดูการ์ดที่มี Reactionกฎข้อ 813, 159.2.b
Readyพร้อมการกระทำ
สถานะที่การ์ดตั้งตรงพร้อมใช้งาน และการกระทำที่หมุนการ์ดกลับมาตั้งตรง (ตั้งพร้อม) ในเฟสตื่น ผู้เล่นจะตั้งทุกอย่างที่ตนควบคุมให้พร้อม เกียร์และรูนเข้าสนามแบบพร้อม ส่วนยูนิตเข้าสนามแบบถูกตะแคง (เว้นแต่มี Accelerate หรือเอฟเฟกต์อื่นบอกไว้เป็นอย่างอื่น)
→ Exhaust → Awaken Phase → Accelerateกฎข้อ 416
Recallเรียกกลับฐานการกระทำ
การย้ายเพอร์มาเนนต์กลับฐานของผู้ควบคุมโดยไม่นับเป็นการเคลื่อนที่ จึงไม่ทำให้ทริกเกอร์ที่เกี่ยวกับการเคลื่อนที่ทำงาน และเอฟเฟกต์ที่จำกัดการเคลื่อนที่ขัดขวางไม่ได้ ไม่เปลี่ยนดาเมจหรือสถานะ เกิดกับฝ่ายโจมตีที่รอดเมื่อฝ่ายป้องกันยังอยู่หลังการต่อสู้ และกับเกียร์ที่ค้างอยู่ที่สนามรบ
→ Move → Base → Combat → Cleanupกฎข้อ 456–460
Recycleรีไซเคิลการกระทำ
นำการ์ดจากโซนที่ระบุไปไว้ใต้เด็คที่ตรงกัน: การ์ดเด็คหลักไปใต้เด็คหลัก (หลายใบพร้อมกันให้เรียงแบบสุ่ม) รูนไปใต้เด็ครูน (เจ้าของเป็นผู้เรียง) การ์ดจะกลับเข้าเด็คของเจ้าของเสมอ การรีไซเคิลรูนเป็นวิธีหลักในการได้ Power
→ Rune → Basic Rune → Main Deck → Rune Deck → Predictกฎข้อ 417
Repeatทำซ้ำคีย์เวิร์ด
Repeat Cost: ค่าร่ายเพิ่มเติมแบบเลือกจ่ายได้บนสเปลล์หรือความสามารถ ถ้าจ่ายตอนเล่น คำสั่งของมันจะทำซ้ำอีกหนึ่งครั้งตอน resolve ตัวเลือกและเป้าหมายของรอบที่สองเลือกตอนเล่นพร้อมกัน และไม่ต้องเหมือนรอบแรก แต่ยังนับว่าเล่นการ์ดเพียงครั้งเดียว
สเปลล์ ‘Play a 2 Sand Soldier unit token’ ที่มี Repeat 2 ถ้าจ่ายเพิ่ม 2 จะได้โทเคนสองตัว
→ Spell → Cost → Activated Abilityดูการ์ดที่มี Repeatกฎข้อ 820
Replaceแทนที่การกระทำ
การสร้างโทเคนขึ้นแทนที่การ์ดหรือโทเคนอื่นโดยไม่ต้องเล่น โทเคนใหม่สืบทอดเอฟเฟกต์และสถานะทั้งหมดและถือเป็นวัตถุเดียวกัน ส่วนของเดิมถูกเก็บไว้ในโซนเนรเทศ (ถือว่า ‘ถูกแทนที่’ ไม่ใช่ถูกเนรเทศ) และอาจ ‘swap back’ กลับมาได้
→ Token → Banishment → Createกฎข้อ 439
Replacement Effectเอฟเฟกต์แทนที่อื่นๆ
ความสามารถที่เข้าไปเปลี่ยนวิธีที่เหตุการณ์หนึ่งจะเกิด มักใช้คำว่า ‘would’, ‘instead’ หรือ ‘as’ เช่น ‘If a friendly unit would die, … instead’ เอฟเฟกต์แทนที่ไม่ใช้ Chain และเหตุการณ์เดิมจะไม่เกิดเลย (Burn Out, Prevent, Skip ก็เป็นเอฟเฟกต์แทนที่)
→ Passive Ability → Prevent → Burn Out → Skipกฎข้อ 367–375
Resolveทำงานจังหวะเวลา
การทำตามคำสั่งของสเปลล์หรือความสามารถบน Chain จากบนลงล่าง เมื่อทุกคนผ่าน Priority ติดต่อกัน รายการที่ finalize ล่าสุดจะ resolve ถ้าเป้าหมายบางตัวไม่ถูกต้องแล้ว คำสั่งที่เกี่ยวกับเป้าหมายนั้นจะถูกข้าม แต่ส่วนอื่นยังทำงาน สเปลล์ที่ resolve แล้วไปกองทิ้ง
→ Chain → Priority → Target → Spellกฎข้อ 340, 158, 359.3
Revealเปิดเผยการกระทำ
การแสดงการ์ดจากโซนที่ปกติไม่มีใครเห็น (เช่นบนเด็คหรือมือ) ให้ผู้เล่นทุกคนดู การ์ดยังคงอยู่ในโซนเดิมระหว่างถูกเปิด และสถานะเปิดอยู่จนกว่าสเปลล์/ความสามารถนั้นจะ resolve เสร็จ การยอมให้คนอื่นดูการ์ดเองโดยสมัครใจไม่นับเป็นการเปิดเผย
→ Hand → Main Deck → Show Offกฎข้อ 425
Rules Textข้อความกฎบนการ์ดอื่นๆ
ส่วนข้อความบนการ์ดที่อธิบายว่าการ์ดทำอะไร ประกอบด้วยความสามารถ คำสั่ง คีย์เวิร์ด (มีแถบสีด้านหลัง) ข้อความเตือนความจำในวงเล็บตัวเอียง (reminder text ซึ่งไม่มีผลต่อเกม) และสัญลักษณ์ต่าง ๆ เช่น , , rainbow rune, C การ์ดอ้างถึงตัวเองว่า I/me (ยูนิต, เลเจนด์), this (เกียร์, สเปลล์), here (สนามรบ)
→ Effect Text → Golden Rule → Passive Abilityกฎข้อ 135, 053
Runeรูนประเภทการ์ด
การ์ดในเด็ครูนที่ผลิตทรัพยากร ถูกแชนเนลลงกระดาน (ไม่ได้ถูกเล่น) และอยู่ที่ฐาน รูนไม่ใช่เพอร์มาเนนต์ ตะแคงรูนเพื่อได้ Energy และรีไซเคิลรูนกลับเด็ครูนเพื่อได้ Power
→ Basic Rune → Rune Deck → Channel → Energy → Powerกฎข้อ 160–164
Rune Deckเด็ครูนโซน
เด็คแยกที่มีรูน 12 ใบพอดี ต้องตรงตาม Domain Identity สับและวางแยกจากเด็คหลัก ทุกเทิร์นจะแชนเนลรูน 2 ใบจากเด็คนี้ และรูนที่ถูกรีไซเคิลจะกลับมาอยู่ใต้เด็คนี้
→ Rune → Channel → Recycle → Domain Identity → Main Deckกฎข้อ 103.4, 108.5
Rune Poolรูนพูล (คลังทรัพยากร)ทรัพยากร
ที่เก็บ Energy และ Power ที่ Add ไว้แล้วและพร้อมจ่าย เป็นแนวคิด ไม่มีที่วางจริง Rune Pool ของทุกคนจะถูกล้างตอนเริ่มเฟสหลักแต่ละครั้งและตอนจบทุกเทิร์น ทรัพยากรที่ไม่ได้ใช้จะหายไป
→ Add → Energy → Power → Payกฎข้อ 165–168

S

Scoreทำแต้มการกระทำ
การยึดครองสนามรบหรือยึดสนามรบไว้ได้ ในกรณีที่คุณยังไม่ได้ทำแต้มจากสนามรบนั้นในเทิร์นนี้ ได้สูงสุด 1 แต้ม (ภายใต้กฎ Final Point) และทำให้เอฟเฟกต์ยึดครอง/ยึดไว้ทำงาน สนามรบแต่ละแห่งทำแต้มได้หนึ่งครั้งต่อผู้เล่นต่อเทิร์น หมายเหตุ: ข้อความ ‘score X points’ บนการ์ดหมายถึงได้แต้มเฉย ๆ ไม่ใช่การทำแต้มจากสนามรบ
→ Conquer → Hold → Point → Final Pointกฎข้อ 469–474
Setupการเตรียมเกมจังหวะเวลา
ก่อนเริ่ม: วาง Champion Legend ในโซนเลเจนด์ วาง Chosen Champion ในโซนแชมเปียน วางสนามรบตาม Mode of Play สับเด็คหลักและเด็ครูนแยกกัน สุ่มผู้เล่นคนแรก ทุกคนจั่ว 4 ใบ ทำมัลลิแกนตามลำดับเทิร์น แล้วผู้เล่นคนแรกเริ่มเทิร์น
→ Mulligan → Mode of Play → Champion Legend → Chosen Championกฎข้อ 110–118
Shieldโล่คีย์เวิร์ด
Shield N: ขณะที่ยูนิตนี้เป็นฝ่ายป้องกันจะได้ +N Might (ไม่ระบุตัวเลข N = 1) ค่าจากหลายแหล่งรวมกัน
ยูนิตที่มี Shield อยู่แล้ว เมื่อได้รับ Shield 3 เพิ่ม จะมี Shield 4
→ Defender → Might → Assault → Tankดูการ์ดที่มี Shieldกฎข้อ 814
Show Offคีย์เวิร์ด
คีย์เวิร์ดใหม่ในแพตช์ Radiance: Show Off Object หมายถึง ตอนเล่นการ์ดนี้ คุณอาจเปิดเผยการ์ดที่ตรงเงื่อนไขจากมือ และ/หรือคัดเลือกวัตถุฝ่ายเราบนกระดานที่ตรงเงื่อนไข ข้อความที่เชื่อมกัน (เช่น ‘If you showed off …’) จะใช้ข้อมูลของสิ่งที่โชว์ ณ ขณะที่โชว์ การเปลี่ยนแปลงทีหลังไม่มีผล
‘Show Off a unit’ และ ‘If you showed off a unit, deal damage equal to that unit's Might to a unit.’
→ Reveal → Pick → Playกฎข้อ 832
Showdownโชว์ดาวน์จังหวะเวลา
ช่วงเวลาที่เปิดขึ้นเมื่อสนามรบถูก Contested ผู้ที่ทำให้สนามถูก Contested ได้ Focus ก่อน แล้วผู้เล่นผลัดกันเล่นการ์ด/ความสามารถที่มี Action หรือ Reaction ทีละอย่าง จนกว่าทุกคนผ่านติดต่อกัน ถ้าเป็นโชว์ดาวน์ที่ไม่ใช่การต่อสู้ (เคลื่อนที่เข้าสนามรบที่ไม่มีฝ่ายศัตรู) และเหลือยูนิตของผู้เล่นเพียงคนเดียว ผู้เล่นคนนั้นจะได้ควบคุมสนามรบ (และยึดครอง) ถ้ามีฝ่ายศัตรูอยู่ด้วย โชว์ดาวน์จะเป็นสเต็ปแรกของการต่อสู้
→ Focus → Combat → Contested → Action → Reactionกฎข้อ 341–348, 316.8
Signatureซิกเนเจอร์การจัดเด็ค
Supertype ของการ์ดเฉพาะตัวของแชมเปียนแต่ละตัว (เช่น Tibbers ของ Annie) เด็คใส่การ์ด Signature รวมได้ไม่เกิน 3 ใบ และทุกใบต้องมี Champion Tag ตรงกับ Champion Legend การ์ด Signature ไม่ใช่ยูนิตแชมเปียน จึงใช้เป็น Chosen Champion ไม่ได้
→ Champion → Champion Legend → Tag → Main Deck → Uniqueกฎข้อ 103.3.d, 133.7.b
Spellสเปลล์ประเภทการ์ด
ประเภทการ์ดที่ทำงานครั้งเดียวแล้วไปกองทิ้ง ไม่อยู่บนกระดาน ปกติเล่นได้เฉพาะในเทิร์นของตัวเองช่วง Neutral Open State (ไม่มี Chain และไม่มีโชว์ดาวน์) เว้นแต่มี Action หรือ Reaction ผู้เล่นสเปลล์เป็นผู้ควบคุม เลือกเป้าหมายและจ่ายค่าร่าย
→ Action → Reaction → Chain → Flow → Repeatกฎข้อ 153–159
Standard Moveการเคลื่อนที่มาตรฐานการกระทำ
ความสามารถติดตัวของยูนิตทุกตัว: ตะแคงยูนิตเพื่อเคลื่อนที่จากฐานไปสนามรบ หรือจากสนามรบกลับฐาน ทำได้ในเฟสหลักของตัวเองเมื่อไม่มี Chain และไม่มีโชว์ดาวน์/การต่อสู้ ยูนิตหลายตัวเคลื่อนที่พร้อมกันได้ถ้าไปที่เดียวกัน ยูนิตที่มี Ganking เคลื่อนที่จากสนามรบไปสนามรบได้ด้วย
→ Move → Exhaust → Ganking → Contestedกฎข้อ 144, 421.3
Stunสตันคีย์เวิร์ด
การทำให้ยูนิตมีสถานะ Stunned ยูนิตที่ถูกสตันไม่นำ Might ไปรวมเป็นดาเมจในสเต็ปดาเมจการต่อสู้ แต่ยังต้องโดนดาเมจเท่ากับ Might เต็มจึงจะตาย สถานะนี้หายไปในขั้นตอนจบเทิร์น ยูนิตที่สตันอยู่แล้วถูกสตันซ้ำไม่ได้ (ทริกเกอร์ ‘when you stun’ จะไม่ทำงาน)
→ Combat Damage Step → Might → Ending Phaseดูการ์ดที่มี Stunกฎข้อ 424
Swapสลับค่าการกระทำ
การสลับค่าตัวเลขสองค่า (เช่น Might ของยูนิตสองตัว) โดยเพิ่มค่าที่ต่ำกว่าและลดค่าที่สูงกว่าด้วยส่วนต่าง ตามระยะเวลาของเอฟเฟกต์ ถ้าค่าเท่ากันจะไม่เกิดอะไร
→ Might → Doubleกฎข้อ 434

T

Tagแท็กประเภทการ์ด
คำบอกกลุ่มที่อยู่หลังประเภทการ์ด เช่นชื่อแชมเปียน ภูมิภาค หรือเผ่าพันธุ์ (Jinx, Noxus, Yordle, Mech) ไม่มีผลกฎในตัวเอง แต่การ์ดอื่นอ้างถึงได้ แท็กที่เชื่อมเลเจนด์ ยูนิตแชมเปียน และการ์ด Signature เรียกว่า Champion Tag
→ Champion → Signature → Champion Legendกฎข้อ 133.8, 143.1, 763
Tankแทงก์คีย์เวิร์ด
ยูนิตที่มี Tank ต้องถูกกำหนดดาเมจถึงตายก่อนยูนิตอื่นของผู้ควบคุมเดียวกันที่ไม่มี Tank ในสเต็ปดาเมจการต่อสู้ ถ้ามีหลายตัวที่มี Tank ผู้ลงดาเมจเลือกลำดับระหว่างพวกมันได้ ตรงข้ามกับ Backline
→ Backline → Combat Damage Step → Shieldดูการ์ดที่มี Tankกฎข้อ 815
Targetเป้าหมายอื่นๆ
เมื่อการ์ดหรือความสามารถ ‘choose’ วัตถุ ผู้เล่น หรือโซนเฉพาะเจาะจง สิ่งนั้นคือเป้าหมาย เลือกตอนเล่น และต้องถูกต้องจึงจะเล่นได้ ถ้าตอน resolve เป้าหมายไม่ถูกต้องแล้ว (เช่นย้ายตำแหน่งหรือออกจากกระดาน) คำสั่งที่เกี่ยวกับมันจะถูกข้าม สิ่งที่ถูกเลือกด้วย ‘pick’, อยู่ในโซนที่ไม่เปิดเผย, หรือถูกกำหนดโดยเงื่อนไขอย่าง ‘all units’ ไม่นับเป็นเป้าหมาย Deflect และความสามารถ ‘can't be chosen’ มีผลกับการเลือกเป้าหมาย
→ Pick → Deflect → Resolve → Playกฎข้อ 355.6–355.17, 756–758
Temporaryชั่วคราวคีย์เวิร์ด
ความสามารถแบบทริกเกอร์บนเพอร์มาเนนต์: เมื่อเริ่มเฟสเริ่มต้นของผู้ควบคุม ก่อนการทำแต้ม ให้ฆ่าเพอร์มาเนนต์นี้ จึงอยู่ได้ถึงแค่ต้นเทิร์นถัดไปของคุณ และไม่ช่วยให้คุณยึดสนามรบไว้ได้ ถ้ามีหลายอันก็ทำงานเพียงครั้งเดียว
โทเคน Sprite 3 ที่มี Temporary จะตายตอนต้นเทิร์นถัดไปของคุณ
→ Beginning Phase → Kill → Token → Holdดูการ์ดที่มี Temporaryกฎข้อ 816
Tokenโทเคนประเภทการ์ด
วัตถุเกมที่ถูกสร้างขึ้นระหว่างเกมด้วยเอฟเฟกต์ ไม่ใช่การ์ด ใช้อะไรแทนก็ได้ มีประเภทและทำตามกฎของประเภทนั้น (เช่น โทเคนยูนิตเข้าสนามแบบถูกตะแคง) ค่าร่ายเป็น 0 และไม่มีโดเมน ถ้าโทเคนไปโซนนอกกระดาน (ยกเว้น Chain) จะหายไปทันที ตัวอย่าง: Recruit 1 , Sprite 3 พร้อม Temporary, Mech 3 , Sand Soldier 2 , เกียร์ Gold
→ Create → Replace → Temporary → Unitกฎข้อ 179–187
Trashกองทิ้งโซน
โซนของผู้เล่นแต่ละคนสำหรับการ์ดที่ถูกฆ่า ถูกทิ้งจากมือ สเปลล์ที่ resolve แล้ว หรือถูกส่งไปทิ้งด้วยเอฟเฟกต์ เป็นข้อมูลเปิดเผยและไม่เรียงลำดับ การ์ดบางใบใช้งานจากกองทิ้งได้ (เช่น Flow)
→ Kill → Discard → Burn → Flow → Banishmentกฎข้อ 108.2
Triggered Abilityความสามารถแบบทริกเกอร์อื่นๆ
ความสามารถที่ทำงานเองเมื่อเงื่อนไขเกิดขึ้น ขึ้นต้นด้วย ‘When …’, ‘At …’ หรือ ‘The first time …’ เมื่อเงื่อนไขครบจะขึ้น Chain ได้แม้ในเทิร์นของคนอื่นหรือขณะมี Chain อยู่ ถ้าขึ้นต้นผลด้วย ‘you may’ ผู้ควบคุมเลือกตอนขึ้น Chain ว่าจะทำหรือไม่ ประเภทที่มีชื่อเรียก: Play Effect, Conquer/Hold Effect, Attack/Defend Trigger, Deathknell
→ Activated Ability → Passive Ability → Play Effect → Deathknell → Chainกฎข้อ 382–393
Turnเทิร์นจังหวะเวลา
ผู้เล่นผลัดกันเล่นตามลำดับเทิร์น แต่ละเทิร์นมีเฟสตามลำดับ: Awaken (ตั้งทุกอย่างให้พร้อม), Beginning (เอฟเฟกต์ต้นเทิร์น แล้วยึดไว้เพื่อทำแต้ม), Channel (แชนเนลรูน 2 ใบ), Draw (จั่ว 1), Main (ทำทุกอย่างอิสระ) และ Ending (เอฟเฟกต์จบเทิร์น ฮีล ล้างผล ‘this turn’) สี่เฟสแรกรวมเรียกว่า Start of Turn
→ Awaken Phase → Beginning Phase → Channel Phase → Draw Phase → Main Phase → Ending Phase → Turn Playerกฎข้อ 301–317
Turn Playerผู้เล่นเจ้าของเทิร์นจังหวะเวลา
ผู้เล่นที่กำลังเล่นเทิร์นปัจจุบัน ถ้ามีหลายสิ่งเกิดพร้อมกัน จะเรียงลำดับเริ่มจากผู้เล่นเจ้าของเทิร์นตามลำดับเทิร์น เจ้าของเทิร์นยังเป็นผู้ตัดสินใจแทนความสามารถของสนามรบที่ไม่มีผู้ควบคุม และเลือกว่าจะเริ่มโชว์ดาวน์/การต่อสู้ที่สนามรบใดก่อน
→ Turn → Priorityกฎข้อ 304, 303.2.a

U

Uniqueใบเดียวในเด็คคีย์เวิร์ด
ข้อจำกัดการจัดเด็ค: เด็คใส่การ์ดชื่อนั้นที่มี Unique ได้เพียง 1 ใบ (แทนที่จะเป็น 3) ถ้าเป็นการ์ด Signature ด้วย ก็ยังนับรวมในโควตา Signature 3 ใบ แต่การ์ด Unique แต่ละชื่อใส่ได้ใบเดียว ไม่มีผลระหว่างเล่น
→ Main Deck → Signatureดูการ์ดที่มี Uniqueกฎข้อ 825
Unitยูนิตประเภทการ์ด
ประเภทการ์ดเพอร์มาเนนต์ที่เป็นตัวละคร มี Might อยู่ที่ฐานหรือสนามรบ ใช้ต่อสู้และยึดสนามรบ เล่นลงฐานของคุณหรือสนามรบที่คุณควบคุม เข้าสนามแบบถูกตะแคง มีการเคลื่อนที่มาตรฐาน และตายเมื่อดาเมจถึงค่า Might ยูนิตไม่สามารถถูกติดกับการ์ดอื่น
→ Might → Standard Move → Champion → Permanent → Tokenกฎข้อ 140–146

V

Victory Scoreคะแนนชนะทรัพยากร
จำนวนแต้มที่ต้องทำให้ถึงเพื่อชนะ ปกติคือ 8 แต้ม (2v2 คือ 11) ผู้เล่นชนะเมื่อในจังหวะ Cleanup มีแต้มถึงคะแนนชนะเป็นอย่างน้อย และมากกว่าคู่ต่อสู้ทุกคน ถ้าเสมอกันจะเล่นต่อจนมีคนนำ
→ Point → Final Point → Mode of Play → Cleanupกฎข้อ 194.2–194.3
Visionนิมิตคีย์เวิร์ด
ทริกเกอร์บนเพอร์มาเนนต์: เมื่อเล่นการ์ดนี้ลงกระดาน ให้ Predict (ดูการ์ดบนสุดของเด็คหลัก แล้วเลือกว่าจะรีไซเคิลไปใต้เด็คหรือไม่) ถ้ามีหลายอัน แต่ละอันทำงานแยกกัน
→ Predict → Play Effect → Recycleดูการ์ดที่มี Visionกฎข้อ 817

W

Weaponmasterปรมาจารย์อาวุธคีย์เวิร์ด
Play Effect บนยูนิต: เมื่อเล่นยูนิตนี้ คุณเลือกอุปกรณ์ที่ควบคุมอยู่ได้หนึ่งชิ้น แล้วจ่ายค่า Equip ของมันโดยลด rainbow rune (Power โดเมนใดก็ได้ 1) เพื่อติดเข้ากับยูนิตนี้ทันที ไม่ต้องรอจังหวะปกติของ Equip ถ้าค่า Equip ไม่มี rainbow rune ก็จ่ายได้แต่ไม่ลด
→ Equip → Equipment → Attach → Play Effectดูการ์ดที่มี Weaponmasterกฎข้อ 821

X

XPทรัพยากร
ทรัพยากรของผู้เล่น (ไม่ใช่วัตถุเกม) ที่สะสมได้ไม่จำกัด เป็นข้อมูลเปิดเผย ได้มาจาก Hunt หรือเอฟเฟกต์อื่น ใช้จ่ายเป็นค่าร่ายบางอย่าง (เช่น ‘pay 2 XP’) และเป็นเงื่อนไขของ Level ในโหมดทีม XP ไม่แชร์กัน
→ Hunt → Level → Costกฎข้อ 728–733