กติกาหลัก
หน้านี้เป็นสรุปโดย RiftTH เพื่อช่วยให้เข้าใจเกม หากมีข้อขัดแย้ง ให้ยึดเอกสาร Core Rules ฉบับทางการ (อัปเดต 2026-10-09) เป็นหลัก อ่านเอกสารทางการ
ภาพรวมของเกมและการชนะ
Riftbound เป็นเกมการ์ดสะสม (TCG) จากจักรวาล League of Legends เล่นได้ 2–4 คน ผู้เล่นแต่ละคนเลือก Champion Legend (เลเจนด์) เป็นแกนของเด็ค แล้วส่ง Unit (ยูนิต), Spell (สเปลล์) และ Gear (เกียร์) ออกไปแย่งชิง Battlefield (สนามรบ) กลางกระดาน การ์ดถูกจ่ายด้วยทรัพยากรจาก Rune (รูน) ซึ่งอยู่ในเด็คแยกต่างหาก
เป้าหมายหลักคือการเก็บแต้ม (point) แต้มส่วนใหญ่ได้มาจากการ Conquer (ยึดครอง) สนามรบ คือเข้าไปควบคุมสนามรบที่ยังไม่ได้ทำแต้มในเทิร์นนั้น และการ Hold (ยึดไว้) คือยังควบคุมสนามรบอยู่ตอนเริ่มเทิร์นของตัวเอง นอกจากนี้ยังได้แต้มจากเอฟเฟกต์ของการ์ด และจากการที่คู่ต่อสู้ Burn Out แล้วเลือกให้เราได้แต้ม
- แต้มเป้าหมาย (Victory Score) ปกติคือ 8 แต้ม (โหมด 2v2 ใช้ 11 แต้ม) โหมดหรือการ์ดบางใบอาจเปลี่ยนค่านี้ได้
- ผู้เล่นจะชนะเมื่อในจังหวะ Cleanup มีแต้มเท่ากับหรือมากกว่า Victory Score และมีแต้มมากกว่าผู้เล่นคนอื่นทุกคน
- ถ้ามีหลายคนถึง Victory Score พร้อมกัน คนที่แต้มมากกว่าชนะ ถ้าแต้มเท่ากันให้เล่นต่อจนกว่าจะมีคนนำในจังหวะ Cleanup
- แต้มติดลบไม่ได้ ถ้าเสียแต้มขณะมี 0 แต้มจะไม่เกิดอะไรขึ้น และเอฟเฟกต์ที่ทำงานเมื่อเสียแต้มก็จะไม่ทำงาน
- ผู้เล่นชนะทันทีหากมีเอฟเฟกต์สั่งให้ชนะ หรือเหลือผู้เล่นอยู่ในเกมคนเดียว ส่วนผู้ที่ถูกเอฟเฟกต์สั่งให้แพ้จะถูกนำออกจากเกมทันที
- เมื่อมีผู้ชนะ เกมจบลงทันที
คู่มือสำหรับมือใหม่ของทางการแนะนำให้เริ่มจากเด็คสำเร็จรูป (preconstructed) ก่อน แล้วค่อยปรับการ์ดเมื่อเข้าใจสไตล์ที่ชอบ หน้านี้สรุปจากกฎฉบับเต็ม (Core Rules) ซึ่งละเอียดกว่าคู่มือเริ่มต้นมาก
กฎทองและกฎเงิน
กฎทอง (Golden Rule): ถ้าข้อความบนการ์ดขัดกับกฎในเอกสารนี้โดยตรง ให้ทำตามการ์ด
กฎเงิน (Silver Rule): ข้อความบนการ์ดใช้ภาษาที่ต่างจากภาษาในเอกสารกฎ ให้ตีความข้อความบนการ์ดตามกฎ ไม่ใช่อ่านเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของเอกสารกฎ
- คำว่า card บนการ์ดหมายถึง 'การ์ดในเด็คหลัก' เท่านั้น เวลาดูเอฟเฟกต์ Rune, Legend และ Battlefield ไม่นับเป็น card (แต่ในเอกสารกฎยังถือว่าเป็นการ์ด)
- การ์ดเรียกตัวเองด้วยบุรุษที่หนึ่ง: Unit และ Legend ใช้ 'I/me', Gear และ Spell ใช้ 'this', Battlefield ใช้ 'here' หรืออาจเรียกชื่อตัวเองก็ได้
- 'ห้าม' ชนะ 'ทำได้' (Can't beats Can): เอฟเฟกต์ที่ห้ามสิ่งใดมีน้ำหนักกว่าเอฟเฟกต์ที่อนุญาตสิ่งเดียวกัน ถ้าการ์ดบอกว่าทำได้ 'only' ในบางสถานการณ์ ก็ทำในสถานการณ์อื่นไม่ได้
- ทำตามข้อความการ์ดให้ได้มากที่สุด ส่วนที่ทำไม่ได้ให้ข้ามไป ถ้าทำไม่ได้เลยทั้งใบ การ์ดก็ยังถือว่าเล่นและ resolve แล้ว เพียงแต่ไม่เกิดผลอะไร
- การ์ดของเราจะไม่ไปอยู่ในโซนนอกกระดาน (Non-Board Zone) ของผู้เล่นคนอื่นเด็ดขาด เช่น มือ เด็ค หรือ Trash ของคนอื่น ถ้าจะต้องไป ให้ไปโซนเดียวกันของเจ้าของแทน
การจัดเด็ค
ในการเล่น ผู้เล่นต้องมี Main Deck (เด็คหลัก), Rune Deck (เด็ครูน), Champion Legend 1 ใบ และ Battlefield ตามจำนวนที่โหมดการเล่นกำหนด ทั้งหมดนี้รวมเรียกว่า 'เด็ค' ของผู้เล่น การ์ดบางใบหรือกฎของบางโหมดอาจให้ตัดสินใจเพิ่มเติมตอนจัดเด็ค
- Champion Legend 1 ใบ: วางในโซน Legend ตอนเริ่มเกม และเป็นตัวกำหนด Domain Identity (สีของเด็ค) จากสัญลักษณ์โดเมนที่มุมบนซ้ายของการ์ด
- Main Deck อย่างน้อย 40 ใบ: ประกอบด้วย Chosen Champion 1 ใบ บวก Unit, Gear และ Spell
- Rune Deck 12 ใบพอดี: ต้องอยู่ใน Domain Identity ของเลเจนด์ สับและเก็บแยกจากเด็คหลัก
- Battlefield: จำนวนขึ้นกับโหมด (โหมดมาตรฐานให้เตรียม 3 ใบ) ต้องเข้า Domain Identity ถ้ามีโดเมน และห้ามมีชื่อซ้ำกันเมื่อต้องใช้มากกว่าหนึ่งใบ
Chosen Champion (แชมเปียนที่เลือก) ต้องเป็น Unit ประเภท Champion ที่มี Champion Tag ตรงกับเลเจนด์ เช่น เลเจนด์ที่มีแท็ก Jinx ใช้ Jinx ร่างไหนก็ได้ที่เป็นแชมเปียนยูนิต ใบนี้เริ่มเกมในโซน Champion และทุกใบที่ชื่อเดียวกันในเด็ค มือ Trash หรือบนกระดาน ก็นับเป็น Chosen Champion ด้วย
- การ์ดชื่อเดียวกันใส่ได้สูงสุด 3 ใบ (นับรวม Chosen Champion ด้วย)
- ชื่อเต็มของการ์ดคือ 'ชื่อสั้น, ชื่อรอง' เช่น Yasuo, Remorseful กับ Yasuo, Windrider ถือเป็นคนละชื่อ จึงใส่ได้อย่างละ 3 ใบ
- การ์ดเดียวกันที่พิมพ์ต่างภาษาถือว่าชื่อเดียวกัน
- การ์ด Signature รวมทุกชื่อใส่ได้ไม่เกิน 3 ใบ และต้องมี Champion Tag ตรงกับเลเจนด์ การ์ด Signature ไม่ใช่ Champion unit จึงใช้เป็น Chosen Champion ไม่ได้
- การ์ดที่มี Unique ใส่ได้ชื่อละ 1 ใบ
- การ์ดทุกใบต้องถูกกฎ (legal) ใน Format ที่เล่น
กฎ Domain Identity: การ์ดโดเมนเดียวใส่ได้ถ้าโดเมนนั้นอยู่ใน Identity ของเด็ค การ์ดหลายโดเมนต้องมีทุกโดเมนอยู่ใน Identity การ์ดไม่มีโดเมนใส่ได้ทุกเด็ค และการ์ดที่เอฟเฟกต์อนุญาตให้ใส่เพิ่มถือว่าอยู่ใน Identity เสมอ
มี 6 โดเมน: Fury (แดง, ), Calm (เขียว,
), Mind (น้ำเงิน,
), Body (ส้ม,
), Chaos (ม่วง,
), Order (เหลือง,
) ตามคู่มือเริ่มต้น เลเจนด์ในชุด Origins มี 2 โดเมน
โซน ตำแหน่ง และการควบคุม (Control)
พื้นที่เล่นแบ่งเป็น 'กระดาน' (The Board) กับ 'โซนนอกกระดาน' (Non-Board Zones) ข้อมูลแต่ละโซนมีระดับความลับต่างกัน: Public (ทุกคนดูได้), Private (เจ้าของหรือผู้ควบคุมดูได้คนเดียว), Secret (ไม่มีใครดูได้)
- Base (ฐาน): ผู้เล่นมีคนละฐาน เป็น Location (ตำแหน่ง) ที่ Permanent และ Rune ที่เราควบคุมอยู่ ข้อมูลเป็น Public
- Battlefield Zone: ที่วางสนามรบทั้งหมด แต่ละสนามรบเป็น Location ของตัวเอง เป็น Public
- Facedown Zone: โซนย่อยของแต่ละสนามรบ วางการ์ดคว่ำได้สูงสุด 1 ใบ (จำนวนอาจถูกเปลี่ยนโดยเอฟเฟกต์) วางได้เฉพาะสนามรบที่เราควบคุม ถ้าเสียการควบคุมสนามรบ การ์ดคว่ำตรงนั้นจะถูกเอาออกใน Cleanup ถัดไป โซนนี้ไม่ใช่ Location
- Legend Zone: ที่ของ Champion Legend ซึ่งย้ายหรือเอาออกไม่ได้ (เลเจนด์อื่นที่ถูกเพิ่มเข้ามาด้วยเอฟเฟกต์เอาออกได้)
- The Chain (เชน): ที่พักการ์ดและความสามารถระหว่างถูกเล่น เป็น Public
- Trash (กองทิ้ง): ที่การ์ดไปเมื่อถูก Kill, ทิ้ง หรือสเปลล์ resolve เสร็จ ไม่มีลำดับ เป็น Public
- Champion Zone: ที่วาง Chosen Champion ตอนเริ่มเกม เล่นจากที่นี่ได้ตามปกติ ถ้าถูกสั่งให้กลับมาจะกลับได้เฉพาะตอนที่โซนนี้ว่าง เป็น Public
- Main Deck และ Rune Deck: คว่ำไว้ จำนวนใบเป็น Public แต่ลำดับเป็น Secret
- Banishment: ที่การ์ดที่ถูก Banish (เนรเทศ) ไปอยู่ กู้คืนได้ยาก และยังใช้พักการ์ดชั่วคราวระหว่างทำเอฟเฟกต์ เป็น Public
- Hand (มือ): การ์ดบนมือเป็น Private แต่จำนวนใบเป็น Public
Control ของสนามรบ: สนามรบอาจมีผู้ควบคุมหรือไม่มีก็ได้ เมื่อยูนิตของผู้เล่นที่ไม่ได้ควบคุมสนามรบเข้าไปอยู่ (ด้วยการเคลื่อนที่ ถูกเล่นลงไป หรือเปลี่ยนผู้ควบคุม) สนามรบจะติดสถานะ Contested (ถูกช่วงชิง) ซึ่งเป็นตัวตัดสินว่าจะเกิด Showdown หรือ Combat การควบคุมได้มาเมื่อยังมียูนิตอยู่ตอนจบ Showdown หรือ Combat และจะคงไว้ตราบที่ยังมียูนิตของเราอยู่ ถ้าไม่มียูนิตของเราอยู่ที่นั่นขณะอยู่ใน Open State (และไม่มี Showdown หรือ Combat อยู่ที่นั่น) จะเสียการควบคุมใน Cleanup ถัดไป
- ผู้ควบคุมสนามรบเป็นผู้ควบคุมความสามารถของสนามรบนั้นด้วย ถ้าไม่มีผู้ควบคุม Turn Player จะเป็นคนจัดการความสามารถนั้นแทน และคำว่า 'you' บนสนามรบที่ไม่มีผู้ควบคุมจะไม่หมายถึงใครเลย
- ผู้ที่เล่น ซ่อน (Hide) หรือสร้างการ์ดหรือ Game Object จะเป็นผู้ควบคุม (Controller) ของสิ่งนั้น และเป็นคนเลือกเป้า เลือกโหมด และจ่ายค่าร่าย
- เจ้าของ (Owner) คือผู้ที่นำการ์ดเข้ามาในเกม ไม่เกี่ยวกับกรรมสิทธิ์จริงนอกเกม
- คำบนการ์ด: occupied = มียูนิตอยู่, uncontrolled = ไม่มีผู้ควบคุม, open = ไม่มียูนิตและไม่มีผู้ควบคุม
ส่วนประกอบของการ์ด
- Cost (ค่าร่าย) มุมบนซ้าย: ตัวเลขคือ Energy Cost (ค่าพลังงาน) ส่วนสัญลักษณ์โดเมนที่เรียงลงมาคือ Power Cost (ค่าพาวเวอร์) ซึ่งบางใบไม่มี
- Name (ชื่อ): อยู่กลางการ์ด การ์ดที่มีชื่อรองให้ถือชื่อเต็มว่า 'ชื่อสั้น, ชื่อรอง'
- ประเภท (Category/Type) และ Supertype อยู่หน้าประเภท เช่น Champion (ใช้กับยูนิตเท่านั้น) และ Signature ส่วน Tag อยู่หลังประเภท
- Tag ไม่มีความหมายในตัว แต่กฎหรือการ์ดอื่นอ้างถึงได้ Tag ที่ใช้เชื่อมเลเจนด์ ยูนิตแชมเปียน และการ์ด Signature เรียกว่า Champion Tag
- Domain: สัญลักษณ์ที่มุมล่างขวา
- Might (พลังต่อสู้) ของยูนิต: มุมบนขวา สัญลักษณ์ดาบกับโล่ ย่อว่า
- Rules Text: ความสามารถและคำสั่งของการ์ด Keyword (คีย์เวิร์ด) มีแถบสีพื้นหลัง (สีไม่มีผลต่อเกม) ส่วน Reminder Text ตัวเอียงในวงเล็บเป็นแค่คำอธิบาย ไม่มีผลต่อเกม
- Effect Text: ข้อความแยกใต้ Rules Text ของการ์ดอย่าง Equipment จะทำงานเฉพาะตอนการ์ดถูก Attach กับการ์ดอื่น
- Might Bonus: ค่า +X ที่มุมล่างขวาของ Equipment บวกเพิ่มให้ Might ของการ์ดที่ Equipment ติดอยู่
- Flavor Text และภาพประกอบไม่มีผลต่อเกม
- = Exhaust (สัญลักษณ์การ์ดหมุนแนวนอน) ใช้เป็นค่าร่ายว่า 'Exhaust ตัวนี้' (เอกสารเก่าอาจเขียนเป็น )
- = Might (เอกสารเก่าอาจเขียนเป็น )
= Power ของโดเมนนั้น ๆ
= Power ของโดเมนใดก็ได้ (สัญลักษณ์รุ้ง) ถ้าเป็นค่าร่าย จ่ายด้วย Power โดเมนไหนก็ได้ ถ้าถูก Add เข้า Rune Pool ใช้แทน Power โดเมนไหนก็ได้
- C = Power ของโดเมนการ์ดใบนั้นเอง การ์ดหลายโดเมนจ่ายด้วยโดเมนใดในนั้นก็ได้ การ์ดไม่มีโดเมนให้ถือเป็น
- = ตัวเชื่อมระหว่างคีย์เวิร์ดกับความสามารถที่ตามหลัง เช่น Action, Legion
คำสั่ง (instruction) บนการ์ดเขียนเป็นประโยคคำสั่ง เช่น 'deal 4 to a unit' และถ้ามีเงื่อนไข 'If ...' อยู่หน้าประโยค เงื่อนไขนั้นครอบคลุมทุกคำสั่งที่ตามมาในประโยคเดียวกัน ส่วนเงื่อนไขการทำงาน (trigger condition) ไม่ถือเป็นคำสั่ง
ประเภทการ์ด
การ์ดในเด็คหลักแบ่งเป็น Permanent (การ์ดที่อยู่บนกระดานหลังเล่น ได้แก่ Unit และ Gear) กับ Spell (ใช้แล้วไม่อยู่บนกระดาน) ส่วน Rune อยู่ในเด็ครูน ถูก Channel ไม่ใช่ถูกเล่น และไม่ใช่ Permanent สำหรับ Battlefield และ Legend เริ่มเกมบนกระดานหรือในโซนของตัวเอง ไม่ได้ถูกเล่น
- Unit (ยูนิต): อยู่ที่ Base หรือ Battlefield มี Might เข้ากระดานแบบ Exhausted (ยกเว้นมีเอฟเฟกต์อย่าง Accelerate) ถูก Kill ได้ และ Attach กับการ์ดอื่นไม่ได้
- Gear (เกียร์): ปกติเล่นลงที่ Base ของเรา เว้นแต่เอฟเฟกต์จะระบุเป็นอย่างอื่น เข้ากระดานแบบ Ready ถ้า Gear ที่ไม่ได้ติดกับอะไรและไม่ใช่ยูนิตไปอยู่ที่สนามรบหรือฐานคนอื่น จะถูก Recall กลับฐานของผู้ควบคุมใน Cleanup Gear ที่มีแท็ก Equipment จะมี Effect Text และ Might Bonus
- Spell (สเปลล์): ปกติเล่นได้ในเทิร์นตัวเอง ช่วง Open State ที่ไม่มี Showdown สเปลล์ที่มี Action เล่นใน Showdown ได้ และ Reaction เล่นใน Closed State ได้ด้วย พอ resolve แล้วไปที่ Trash ของเจ้าของ
- Rune (รูน): ผลิต Energy และ Power อยู่บนกระดานจนกว่าจะถูก Recycle กลับเด็ครูน
- Battlefield (สนามรบ): ถูกตั้งตอนเริ่มเกม ย้ายหรือ Kill ไม่ได้ มีความสามารถได้ทุกแบบ ไม่ใช่ Permanent
- Legend (เลเจนด์): อยู่ในโซน Legend ย้ายหรือ Kill ไม่ได้ มีความสามารถได้ทุกแบบ ไม่ใช่ Permanent
Damage (ดาเมจ) จะถูกทำเครื่องหมายไว้บนยูนิต ยูนิตตายเมื่อมีดาเมจที่ไม่ใช่ศูนย์ เท่ากับหรือมากกว่า Might ของมัน (เรียกว่า Lethal Damage) ยูนิตที่มี 0 Might ต้องโดนดาเมจอย่างน้อย 1 ถึงจะตาย ดาเมจจะถูก Heal (ฮีล) ตอนจบเทิร์นของผู้เล่นทุกคน และใน Combat Cleanup
- Might มีสามแบบ: Printed (ที่พิมพ์), Base (เปลี่ยนได้ด้วยเอฟเฟกต์ประเภท 'base Might becomes') และ Effective (ค่าสุดท้ายหลังรวมทุกเอฟเฟกต์) เวลาการ์ดพูดว่า Might เฉย ๆ หมายถึงค่า Effective
- ถ้า Might ติดลบ ให้ถือเป็น 0 เวลาเอฟเฟกต์อ้างถึงและเวลารวมดาเมจในการต่อสู้ แต่การคำนวณบวกลบยังใช้ค่าจริงที่ติดลบ
- การ์ดที่มีหลายประเภทได้คุณสมบัติของทุกประเภท ถ้าเป็นยูนิตด้วย จะมี Might เข้ากระดานแบบ Exhausted และเคลื่อนที่ได้
Token (โทเคน) คือ Game Object ที่ถูกสร้างระหว่างเกม จะใช้อะไรแทนก็ได้ โทเคนไม่ใช่การ์ด (และการ์ดจะกลายเป็นโทเคนไม่ได้) โทเคนทำตามกฎของประเภทตัวเอง ไม่มีค่าร่าย (ถือว่าเป็น 0) และไม่มีโดเมน เว้นแต่เอฟเฟกต์จะเพิ่มให้ ถ้าโทเคนไปอยู่โซนนอกกระดานอื่นที่ไม่ใช่ Chain จะหายไปทันที ผู้ควบคุมและเจ้าของคือผู้ควบคุมเอฟเฟกต์ที่สร้างมัน
- Recruit: ยูนิต 1 แท็ก Recruit
- Sprite: ยูนิต 3 แท็ก Fae พร้อม Temporary
- Sand Soldier: ยูนิต 2 แท็ก Shurima
- Mech: ยูนิต 3 แท็ก Mech
- Gold: เกียร์ที่ใช้ Kill ตัวเองพร้อม Exhaust เพื่อ Add
ได้แบบ Reaction
- ยังมีโทเคนอื่นอีก เช่น Reflection, Bird, Tentacle, Shadow Clone, Bomb และโทเคนสนามรบ Brush, Baron Pit (ทั้งหมดไม่มีโดเมน)
การเตรียมเกมและการ Mulligan
- วาง Champion Legend ในโซน Legend
- วาง Chosen Champion ในโซน Champion
- แยก Battlefield ไว้ แล้ววางลงสนามตามวิธีที่โหมดการเล่นกำหนด
- สับเด็คหลักและเด็ครูนแยกกัน แล้ววางในโซนของแต่ละเด็ค
- สุ่มลำดับเทิร์นด้วยวิธีที่ยุติธรรมซึ่งทุกคนตกลงกัน โหมดจะบอกวิธีเลือกผู้เล่นคนแรก ถ้าไม่ระบุ ให้เล่นตามเข็มนาฬิกาจากผู้เล่นคนแรก
- ผู้เล่นทุกคนจั่ว 4 ใบ
- Mulligan ตามลำดับเทิร์น: เลือกการ์ดบนมือได้สูงสุด 2 ใบแยกออกไว้ จั่วใหม่เท่าจำนวนที่แยก แล้ว Recycle การ์ดที่แยกไว้ (ไปไว้ใต้เด็คหลัก)
- ผู้เล่นคนแรกเริ่มเทิร์นแรก
ผลพิเศษในเทิร์นแรกขึ้นกับโหมด: ในโหมด 1v1 ผู้เล่นที่เล่นทีหลังจะ Channel รูนเพิ่ม 1 ใบในเฟสแชนเนลแรก ส่วนโหมด 3–4 คน ผู้เล่นคนแรกไม่จั่วในเฟสจั่วแรก และผู้เล่นคนสุดท้าย Channel รูนเพิ่ม 1 ใบ (ดูหัวข้อโหมดการเล่น)
ทรัพยากร: Rune, Energy, Power และค่าร่าย
Rune ผลิตทรัพยากรสองชนิด: Energy (พลังงาน) ใช้จ่ายค่าตัวเลข ไม่มีโดเมน และ Power (พาวเวอร์) ใช้จ่ายค่าที่เป็นสัญลักษณ์โดเมน ปกติ Power มีโดเมนเดียวกับรูนที่ผลิต แต่ Power แบบ Universal () จ่ายได้ทุกโดเมน
Basic Rune มี 6 ชนิดตามโดเมน (Fury, Calm, Mind, Body, Chaos, Order) ทุกใบมีความสามารถสองอย่าง: Reaction Exhaust รูนเพื่อ Add (1 Energy) และ Reaction Recycle รูนเพื่อ Add C (1 Power ของโดเมนรูนนั้น)
สรุปง่าย ๆ ตามคู่มือเริ่มต้น: แต่ละเทิร์นได้รูนใหม่ 2 ใบ ตะแคงรูน (Exhaust) เพื่อจ่ายค่าปกติ หรือส่งรูนกลับเข้าเด็ครูน (Recycle) เพื่อจ่ายค่า Power ของการ์ดที่แรงกว่า การ Recycle ทำให้รูนออกจากกระดาน จึงเป็นการแลกจำนวนรูนกับ Power
- Rune Pool: ที่เก็บ Energy และ Power ที่ Add แล้วยังไม่ได้ใช้ ต้อง Add เข้า Pool ก่อนจึงจะจ่ายได้
- Rune Pool ของทุกคนจะว่างเปล่า (ทรัพยากรที่เหลือหายไป) ตอนเริ่ม Main Phase ของทุกคน และตอนจบเทิร์นของทุกคน
- Channel: หยิบรูนจากบนสุดของเด็ครูนลงกระดาน ปกติลงแบบ Ready ถ้ารูนในเด็คไม่พอก็ Channel เท่าที่มี
- Exhaust: หมุนการ์ด 90 องศาเพื่อบอกว่า 'ใช้แล้ว' การ์ดที่ Exhausted อยู่แล้วจะ Exhaust ซ้ำเพื่อจ่ายค่าร่ายไม่ได้
- Ready: หมุนกลับตั้งตรง พร้อมใช้งาน ทุกอย่างของเราจะ Ready ใน Awaken Phase ของเรา
- Recycle: เอาการ์ดไปไว้ใต้เด็คที่ตรงกัน (การ์ดเด็คหลักกลับเด็คหลัก รูนกลับเด็ครูน) ถ้าหลายใบลงเด็คหลักพร้อมกันให้เรียงแบบสุ่ม ถ้าลงเด็ครูนพร้อมกันเจ้าของเลือกลำดับได้
- ความสามารถ Add ที่มี Reaction ใช้ได้ทุกเมื่อที่ต้องจ่ายทรัพยากร และจะ Finalize และ resolve ทันที
ไม่ใช่ทรัพยากรที่ต้องจ่าย ค่า 0 ถือว่าจ่ายแล้วเสมอ
ประเภทค่าร่าย: Base Cost (ค่าพื้นฐาน ที่มุมบนซ้ายของการ์ด หรือหน้าเครื่องหมาย ':' ของความสามารถ), Additional Cost (ค่าร่ายเพิ่มเติม มีคำว่า 'as an additional cost' แบบบังคับหรือแบบเลือกจ่ายถ้ามี 'may'), Cost within Instructions (ค่าในคำสั่ง รูปแบบ 'ทำ X เพื่อ ทำ Y' จ่ายตอน resolve) และ Applied Cost (ค่าที่ผูกกับการกระทำ มักใช้คำว่า 'must' จ่ายตอนทำการกระทำนั้นโดยไม่ใช้ Chain) ถ้าจ่ายไม่ได้ก็ไม่ได้ผลที่ผูกไว้
เวลาเอฟเฟกต์ถามว่าการ์ดมี 'ค่าร่ายเท่าไร' จะดูค่าร่ายที่พิมพ์ (หรือค่าร่ายที่ Copy มา) เสมอ ไม่ใช่ค่าที่จ่ายจริงหลังลดหรือเพิ่ม ส่วนการทำตามคำสั่งให้จ่ายทรัพยากรที่ไม่มีผลผูกไว้ (เช่น 'you may pay ... If you do ...') ไม่นับเป็น 'ค่าร่าย' ในความหมายของกฎ
โครงสร้างเทิร์นและเฟสต่าง ๆ
เกมเล่นวนไปเรื่อย ๆ จนมีผู้ชนะ ลำดับเฟสตายตัว แต่การกระทำภายในเฟสทำในลำดับไหนก็ได้ถ้าไม่ได้ระบุไว้ การกระทำทุกอย่างทำทีละอย่างจนเสร็จ ถ้าหลายอย่างเกิดพร้อมกันให้เรียงตามลำดับเทิร์นโดยเริ่มจาก Turn Player (ผู้เล่นเจ้าของเทิร์น) เมื่อไม่มีอะไรบน Chain และ Turn Player ไม่ทำอะไรต่อ เฟสหรือขั้นตอนปัจจุบันจะจบและไปต่อ
- Awaken Phase: Turn Player ทำให้ทุกอย่างที่ตัวเองควบคุม Ready
- Beginning Phase – Beginning Step: เอฟเฟกต์ 'ตอนเริ่ม Beginning Phase' ทำงาน (รวมถึง Temporary ซึ่ง Kill ตัวเองก่อนการนับแต้ม)
- Beginning Phase – Scoring Step: Turn Player ได้ Hold ทุกสนามรบที่ตัวเองควบคุมอยู่ (ทำแต้มจากการ Hold)
- Channel Phase: Channel รูน 2 ใบจากเด็ครูน (ถ้าเหลือน้อยกว่า 2 ก็เท่าที่มี)
- Draw Phase: จั่ว 1 ใบ ถ้าเด็คหลักหมดจะเกิด Burn Out ก่อน แล้วจึงจั่ว
- Main Phase: Rune Pool ของทุกคนว่าง แล้วเอฟเฟกต์ 'ตอนเริ่ม Main Phase' ทำงาน จากนั้นเป็นช่วงอิสระ: เล่นการ์ด ใช้ความสามารถ เคลื่อนยูนิต ซ่อนการ์ด ได้ไม่จำกัดครั้ง ซึ่งอาจทำให้เกิด Showdown หรือ Combat เมื่อไม่ต้องการทำอะไรแล้ว ให้ประกาศจบเทิร์น
- Ending Phase – Ending Step: เอฟเฟกต์ 'ตอนจบเทิร์น' ทำงาน
- Ending Phase – Expiration Step: ทำ Cleanup พิเศษที่เพิ่มขั้น Heal ยูนิตทุกตัว, เอฟเฟกต์ 'this turn' ทั้งหมดหมดอายุพร้อมกัน และ Rune Pool ของทุกคนว่าง ถ้ามีอะไรเข้า Chain ระหว่างนี้ ให้วนกลับมาเริ่ม Expiration Step ใหม่
- ผู้เล่นคนถัดไปในคิวเทิร์นกลายเป็น Turn Player
ในโหมดทีม เพื่อนร่วมทีมของ Turn Player เล่นสเปลล์และใช้ความสามารถใน Main Phase ได้ (แม้ไม่มี Action/Reaction) แต่ต้องรอให้ Turn Player เชิญโดยใช้ Priority ของตัวเอง
Additional Turn: เอฟเฟกต์แบบ 'take a turn after this' จะแทรกเทิร์นพิเศษไว้ต่อจากเทิร์นปัจจุบันโดยไม่เปลี่ยนลำดับเทิร์นของเกม ถ้ามีหลายเทิร์นพิเศษ ให้เรียงตามลำดับที่เอฟเฟกต์เกิด
การเล่นการ์ด
ปกติเล่นการ์ดได้จากมือหรือจากโซน Champion เท่านั้น การเล่นการ์ดเองเป็น Discretionary Action (ทำได้ตามใจเมื่อจังหวะถูก) แต่ถ้าเอฟเฟกต์สั่งให้เล่น ถือเป็น Limited Action ที่ทำตามขั้นตอนปกติพร้อมข้อยกเว้นที่เอฟเฟกต์ระบุ การ์ดจะถือว่า 'ถูกเล่นแล้ว' เมื่อผ่านกระบวนการทั้งหมดครบ
- ย้ายการ์ดจากโซนเดิมไปที่ Chain เป็น Pending Item (ทำให้เกมเข้าสู่ Closed State)
- ตัดสินใจสิ่งที่ต้องเลือก: ตัวเลือก 'as you play me' และว่าจะจ่าย Optional Additional Cost หรือไม่, ตำแหน่งที่จะลงสำหรับยูนิต (ปกติคือฐานเราหรือสนามรบที่เราควบคุม), โหมดของสเปลล์, จุดหมายของการเคลื่อนที่ และเป้าหมาย (Target)
- คำนวณค่าร่ายรวม: ปรับ Base Cost ก่อน (เช่น 'play for X' หรือ 'ignore cost'), เพิ่ม Additional Cost, บวกส่วนที่ค่าร่ายเพิ่มขึ้น (cost increase), หักส่วนลด (ส่วนลดเฉพาะส่วนก่อน แล้วจึงส่วนลดรวม) และสุดท้ายการปรับยอดรวม ค่า Energy และ Power ติดลบไม่ได้
- จ่ายค่าร่าย: จ่าย Energy และ Power รวม และค่าที่ไม่ใช่ทรัพยากรในลำดับไหนก็ได้ ระหว่างนี้ใช้ความสามารถ Add แบบ Reaction (เช่นรูน) เพื่อหาทรัพยากรได้
- ตรวจความถูกต้อง: เป้าหมายและตัวเลือกถูกกฎ จ่ายครบ ผลจะไม่สร้างสถานะผิดกฎ และจังหวะเวลาถูกต้อง ถ้าผิดข้อใดให้ย้อนทุกอย่างกลับเหมือนไม่เคยเกิด
- จบการ Finalize: Permanent ออกจาก Chain ลงกระดาน (ยูนิตลงแบบ Exhausted ที่ตำแหน่งที่เลือก, Gear ลงแบบ Ready ที่ฐาน) ส่วน Spell ค้างอยู่บน Chain เพื่อรอให้ผู้เล่นอื่นมีโอกาสตอบโต้ แล้วจึง resolve ทำตามข้อความจากบนลงล่าง และไปที่ Trash
- Target (เป้าหมาย): เมื่อการ์ด 'choose' สิ่งใดเจาะจง สิ่งนั้นถูกเล็งเป้า ถ้าใช้คำว่า 'pick' ไม่ถือว่าเล็งเป้า ต้องเลือกเป้าที่ถูกกฎให้ครบจึงจะใส่ Chain ได้
- ไม่นับเป็นเป้า: สิ่งที่อยู่ในโซนที่ไม่ใช่ Public (เช่นมือ), สิ่งที่เป็นแค่เงื่อนไขจำกัด (เช่น 'at a battlefield' ใน 'kill a unit at a battlefield'), สิ่งที่อยู่ในค่าร่ายหรือเงื่อนไข trigger, สิ่งที่ถูกเลือกตามลักษณะโดยไม่มีทางเลือก (เช่น 'kill all units'), สิ่งที่ผู้เล่นอื่นเป็นคนเลือก และสิ่งที่อยู่ในคำสั่ง 'must'
- ตัวเลือกแบบ 'up to' หรือ 'any number' เลือก 0 ได้
- การแบ่งดาเมจ (split): เลือกเป้าได้ไม่เกินจำนวนดาเมจ ตอน resolve จึงค่อยตัดสินว่าแบ่งอย่างไร และแต่ละเป้าต้องได้อย่างน้อย 1
- ห้ามเลือกตัวเลือกหรือจ่ายค่าที่รู้แน่ ๆ ว่าจะทำให้ขั้นตอนต่อไปผิดกฎ ยกเว้นไม่มีทางเลือกอื่น
- ถ้ามีเอฟเฟกต์บังคับวิธีเลือก (mandatory requirement) ต้องทำตามถ้าทำได้ ส่วนข้อจำกัด (restriction) ต้องทำตามเสมอ ไม่เช่นนั้นการ์ดจะ Finalize ไม่สำเร็จ
ถ้าตอนที่สเปลล์ resolve เป้าบางตัวไม่ถูกกฎแล้ว (เช่นย้ายที่จนไม่ตรงเงื่อนไข หรือเข้า/ออกโซนนอกกระดาน) สเปลล์ยังคง resolve แต่เป้านั้นจะไม่โดนผล และคำสั่งที่เกี่ยวกับเป้านั้นถูก Ignore ส่วนคำสั่งอื่นยังทำงาน (เช่น Void Seeker เป้าหลุดก็ยังจั่ว 1) คำสั่งที่ทำไม่ได้ด้วยเหตุอื่นเรียกว่าถูก Negate ถ้าคำสั่งหลังผูกกับคำสั่งก่อน (linked) และคำสั่งก่อนถูก Ignore คำสั่งหลังจะถูก Ignore ตาม แต่ถ้าคำสั่งก่อนแค่ถูก Negate คำสั่งหลังยังทำ ยกเว้นจะอ้างถึงการกระทำนั้นโดยตรง เช่น 'If you do'
ถ้าการ์ดถูก Counter (ล้มล้าง) จะไม่เกิดผล ไปที่ Trash ไม่คืนค่าร่ายใด ๆ (รวมถึงค่าร่ายเพิ่มเติม) และไม่นับว่าถูกเล่นสำหรับเอฟเฟกต์ที่ทำงานเมื่อเล่นการ์ด แต่เอฟเฟกต์ที่เช็คว่าการ์ดถูก Finalize แล้ว (เช่น Legion) ยังนับการ์ดใบนั้น
Chain, Priority, Focus และ Showdown
สถานะของเทิร์นมีสองแกน: ถ้ามี Showdown หรือ Combat อยู่ เทิร์นอยู่ใน Showdown State ถ้าไม่มีคือ Neutral State และถ้ามี Chain อยู่ เทิร์นอยู่ใน Closed State ถ้าไม่มีคือ Open State รวมกันได้ 4 แบบ
- Neutral Open: ไม่มี Showdown และไม่มี Chain ปกติเล่นการ์ดและใช้ความสามารถได้เฉพาะตอนนี้ในเทิร์นของตัวเอง
- Neutral Closed: มี Chain แต่ไม่มี Showdown เล่นได้เฉพาะสิ่งที่มี Reaction
- Showdown Open: มี Showdown/Combat แต่ไม่มี Chain เล่นได้เฉพาะสิ่งที่มี Action หรือ Reaction และต้องมี Focus
- Showdown Closed: มีทั้ง Showdown และ Chain เล่นได้เฉพาะ Reaction
Priority คือสิทธิ์เดียวในการทำ Discretionary Action ณ ขณะนั้น (มีได้ไม่เกินหนึ่งคน) ส่วน Focus คือสิทธิ์ทำ Discretionary Action ระหว่าง Showdown Open State ผู้ที่ได้ Focus จะได้ Priority ด้วย และการส่ง Priority ต่อไม่ทำให้เสีย Focus ใน Neutral State จะไม่มีใครมี Focus
Chain (เชน) คือโซนชั่วคราวที่เกิดขึ้นเมื่อมีการเล่นการ์ดหรือความสามารถ มี Chain ได้ทีละหนึ่งเท่านั้น สิ่งที่เล่นเพิ่มจะซ้อนบน Chain เดิม แต่ละรายการเริ่มเป็น Pending แล้วกลายเป็น Finalized หลังผ่านขั้นตรวจความถูกต้อง กฎเรียกกระบวนการจัดการว่า HOT FEPR: จัดการงานค้างทั้งหมดก่อน (Handle Outstanding Tasks) แล้วจึง Finalize, Execute, Pass, Resolve
- Finalize: ผู้ควบคุมรายการ Pending ที่เก่าที่สุดทำขั้นตอนการเล่นจนเสร็จ ถ้าเป็น Unit, Gear หรือความสามารถ Add จะ resolve ทันที ถ้ายังมี Pending อื่นให้ทำซ้ำ เมื่อไม่มีแล้ว ผู้ควบคุมรายการบนสุดได้ Priority
- Execute: ผู้ถือ Priority จะเล่นการ์ดหรือความสามารถที่จังหวะถูก (ปกติต้องมี Reaction) ซึ่งจะกลับไปขั้น Finalize หรือจะส่ง Priority ก็ได้
- Pass: ส่ง Priority ให้ผู้เล่นคนถัดไปตามลำดับเทิร์น ถ้าทุกคนส่งต่อกันครบรอบโดยไม่มีใครเพิ่มอะไร ไปขั้น Resolve
- Resolve: รายการ Finalized ที่ใหม่ที่สุด (บนสุด) resolve ทำผลทั้งหมด จากนั้นถ้า Chain ว่าง เกมกลับเป็น Open State ถ้ายังมีของ ผู้ควบคุมรายการบนสุดได้ Priority แล้ววนกลับขั้น Execute
สรุปคือ Chain ทำงานแบบ 'เข้าทีหลังออกก่อน': การ์ดที่เล่นตอบโต้ทีหลังจะ resolve ก่อน ระหว่างที่รายการหนึ่งกำลัง resolve ห้ามมีอะไร resolve แทรก ให้ทำผลของมันให้เสร็จก่อนแล้วค่อยจัดการสิ่งที่มันก่อขึ้น
Showdown (โชว์ดาวน์) คือช่วงเวลาที่ผู้เล่นผลัดกันเล่นการ์ดหรือความสามารถที่มี Action หรือ Reaction เกิดขึ้นเมื่อสนามรบถูก Contested ใน Cleanup ขณะเทิร์นอยู่ใน Neutral Open ถ้ามียูนิตของสองฝ่ายอยู่ จะเป็นส่วนแรกของ Combat ถ้าไม่มีคู่ต่อสู้ (เช่นเดินเข้าสนามรบว่าง) จะเป็น Non-Combat Showdown ซึ่งจะกลายเป็น Combat ได้ถ้ามียูนิตฝ่ายอื่นเข้ามาระหว่างนั้น
- ผู้เล่นที่ทำให้สนามรบเป็น Contested ได้ Focus ก่อน
- ผู้มี Focus เลือกได้หนึ่งอย่าง: เล่นการ์ดหรือความสามารถที่จังหวะถูก (เปิด Chain ตามปกติ) หรือ Pass
- เมื่อ Chain ที่เปิดนั้น resolve หมดและเกมกลับเป็น Open Focus จะส่งไปยังผู้เล่นถัดไป (ยกเว้น Chain ที่เปิดจาก triggered ability หรือความสามารถ Add จะไม่ส่ง Focus)
- ถ้าทุกคน Pass ต่อกันครบหนึ่งรอบ Showdown จบ
- ถ้าเป็น Combat Showdown ให้ไปขั้นตอนถัดไปของ Combat ถ้าเป็น Non-Combat Showdown และเหลือยูนิตของผู้เล่นคนเดียวซึ่งยังไม่ควบคุมสนามรบ ผู้เล่นนั้นได้ควบคุม ซึ่งนับเป็น Conquer ถ้ายังไม่ได้ทำแต้มที่สนามรบนี้ในเทิร์นนี้
การเคลื่อนที่และการ Recall
ยูนิตทุกตัวมีความสามารถติดตัวชื่อ Standard Move: จ่ายค่าโดยการ Exhaust ยูนิต เพื่อย้ายจากฐานไปสนามรบ หรือจากสนามรบกลับฐาน ทำได้ใน Main Phase ของตัวเอง ช่วง Open State และไม่ใช่ระหว่าง Showdown หรือ Combat ยูนิตที่มี Ganking ใช้ Standard Move ย้ายจากสนามรบไปสนามรบได้ด้วย
- ย้ายหลายยูนิตพร้อมกันได้เป็นการกระทำเดียว จุดหมายต้องเป็นที่เดียวกัน แต่ต้นทางต่างกันได้ และจ่าย Exhaust พร้อมกัน
- ห้ามย้ายเข้าสนามรบที่มียูนิตของผู้เล่นอื่นสองคนอยู่แล้ว ไม่ว่าด้วยวิธีใด
- การเคลื่อนที่เกิดทันที ไม่มีสถานะ 'ระหว่างทาง' ไม่ใช้ Chain และตอบโต้ไม่ได้ เมื่อย้ายเสร็จให้ทำ Cleanup
- ถ้าจุดหมายเป็นสนามรบที่ยังไม่ Contested และเราไม่ได้ควบคุม สนามรบจะกลายเป็น Contested ซึ่งอาจนำไปสู่ Showdown หรือ Combat
- การย้ายด้วยเอฟเฟกต์ของสเปลล์หรือความสามารถก็นับเป็น Move โดยแหล่งที่มาจะบอกเงื่อนไขของจุดหมาย
- การ์ดที่เปลี่ยนโซน (เช่น จากมือลงกระดาน) ไม่ถือเป็น Move
Recall (เรียกกลับฐาน) คือการย้าย Permanent กลับฐานของผู้ควบคุมโดยไม่ถือว่าเป็น Move จึงไม่ทำให้เอฟเฟกต์ที่ทำงานเมื่อเคลื่อนที่ทำงาน และเอฟเฟกต์ที่ห้ามเคลื่อนที่ก็กันไม่ได้ ดาเมจและสถานะต่าง ๆ ยังคงอยู่เหมือนเดิม ถ้าการเคลื่อนที่ใดจะพายูนิตไปอยู่ในที่ที่ไปไม่ได้ ยูนิตจะถูก Recall แทน
ในโหมดหลายคน สนามรบที่มี Combat กำลังเกิดหรือถูก Staged ไว้ เป็นจุดหมายที่ไม่ถูกต้องสำหรับยูนิตของผู้เล่นที่ไม่เกี่ยวข้อง และในโหมดทีม ห้ามย้ายเข้าสนามรบที่มียูนิตของเพื่อนร่วมทีมอยู่
การต่อสู้ (Combat)
Combat (การต่อสู้) เกิดเมื่อมียูนิตของผู้เล่นสองฝ่ายอยู่ที่สนามรบเดียวกัน (ส่วนใหญ่มาจากการเดินเข้าไป แต่สเปลล์หรือเอฟเฟกต์ก็ทำให้เกิดได้) Combat จะถูก Staged ใน Cleanup และเริ่มจริงเมื่อ Cleanup เกิดขึ้นตอนที่ Chain ว่างและไม่มี Showdown หรือ Combat อื่นอยู่ ถ้ามีหลายสนามรบรอ Turn Player เลือกว่าจะเริ่มที่ไหนก่อน Combat เกิดได้ระหว่างผู้เล่นสองคนเท่านั้น
- ขั้นที่ 1 Combat Showdown: เอฟเฟกต์ 'ตอนเริ่มการต่อสู้' ทำงาน (และ 'ตอนเริ่ม Showdown' พร้อมกันถ้าเพิ่งเปิด) กำหนด Attacker (ฝ่ายโจมตี) คือผู้ที่ทำให้สนามรบเป็น Contested และ Defender (ฝ่ายป้องกัน) คืออีกฝ่าย ยูนิตของแต่ละฝ่ายที่สนามรบได้สถานะเดียวกับผู้ควบคุม ความสามารถ 'When I attack' และ 'When I defend' เข้า Chain โดยฝ่ายโจมตีใส่ก่อน แล้วจึงฝ่ายป้องกัน จากนั้นเล่น Showdown ตามปกติ
- ขั้นที่ 2 Combat Damage: เมื่อ Showdown จบและยังมียูนิตทั้งสองฝ่ายอยู่ ให้รวม Might ของยูนิตโจมตีทั้งหมด และรวม Might ของยูนิตป้องกันทั้งหมด เริ่มจากฝ่ายโจมตี แต่ละฝ่ายแจกดาเมจเท่ากับ Might รวมของตนให้ยูนิตอีกฝ่าย เมื่อแจกครบ ดาเมจทั้งหมดถูก Deal พร้อมกัน
- ขั้นที่ 3 Resolution: ทำ Combat Cleanup ซึ่งฆ่ายูนิตที่ได้ Lethal Damage แล้ว Heal ยูนิตทุกตัว และ Recall ยูนิตโจมตีกลับฐานถ้ายังมียูนิตป้องกันเหลืออยู่
- ตัดสินผล: ผู้ที่เหลือยูนิตอยู่ที่สนามรบคนเดียวคือผู้ชนะ ถ้ามีการ Recall ยูนิตฝ่ายโจมตี หรือเหลือทั้งสองฝ่าย หรือไม่เหลือเลย ถือว่า 'ไม่มีผล' (No Result) และถ้าทั้งสองฝ่ายยังมียูนิตอยู่ จะ Stage Showdown และ Combat ใหม่ที่สนามรบนี้
- ถ้าไม่มี Showdown หรือ Combat รออยู่ ผู้เล่นที่เหลือยูนิตได้ควบคุมสนามรบ (ถ้ายังไม่ได้ควบคุม) ล้างสถานะ Contested ถ้าไม่เหลือยูนิตใครเลย สนามรบจะไม่มีผู้ควบคุม การ์ดคว่ำของผู้ที่ไม่ได้ควบคุมสนามรบจะถูกเอาออก การได้ควบคุมจะนับเป็น Conquer ถ้ายังไม่ได้ทำแต้มสนามรบนี้ในเทิร์นนี้ (ไม่จำเป็นต้องเป็นฝ่ายโจมตี)
- Combat จบ: ลบสถานะ Attacker/Defender เอฟเฟกต์ 'ตอนจบการต่อสู้' ทำงาน และเอฟเฟกต์ 'this combat' หมดอายุพร้อมกัน
- การแจกดาเมจ (assign) ไม่ใช่การ Deal ดาเมจ การ Deal จะเกิดพร้อมกันหลังแจกครบ
- ต้องแจกให้ยูนิตหนึ่งตัวได้ Lethal Damage เต็มจำนวนก่อน จึงจะแจกให้ตัวถัดไปได้ เช่น มี 5 แจกให้ยูนิต 3 Might สี่ตัว ต้องเป็น 3 กับ 2 ห้ามแจก 2-1-1-1
- ห้ามแจกให้ตัวใดเกินกว่าที่จำเป็นต่อการตาย ยกเว้นไม่มียูนิตอื่นให้แจกแล้ว (นับดาเมจที่มีอยู่แล้วด้วย)
- เอฟเฟกต์ Prevent หรือเพิ่มดาเมจมีผลตอนแจกด้วย เช่น ยูนิต 2 Might ที่ Prevent ดาเมจ 3 แรก ต้องแจก 5 จึงจะถึงตาย
- ยูนิตที่มี Tank ต้องได้รับการแจกก่อน ยูนิตที่มี Backline ได้รับการแจกหลังสุด ถ้ามีสองแบบขัดกันในยูนิตเดียว ผู้แจกเลือกใช้ได้แบบเดียว
- ยูนิตที่ถูก Stun จะไม่นำ Might มารวมในดาเมจการต่อสู้ แต่ยังต้องโดนดาเมจเท่ากับ Might เต็มจำนวนจึงจะตาย
- ดาเมจจากการต่อสู้มีแหล่งที่มาคือยูนิตฝ่ายตรงข้าม
- ยูนิตที่เข้ามาในสนามรบระหว่าง Combat จะได้สถานะ Attacker/Defender ตามผู้ควบคุมใน Cleanup ถัดไป
ผลสำคัญของกฎนี้: ถ้าฝ่ายโจมตีกำจัดยูนิตป้องกันได้ไม่หมด ยูนิตโจมตีที่รอดจะถูก Recall กลับฐาน และฝ่ายป้องกันยังควบคุมสนามรบไว้ได้ ดังนั้นการจะ Conquer ต้องทำให้ยูนิตฝ่ายป้องกันหายไปจนหมด และเนื่องจากยูนิตถูก Heal หลังจบการต่อสู้ ดาเมจที่ไม่ถึงตายจะไม่ค้างไว้
การทำแต้ม: Conquer และ Hold
Scoring (การทำแต้ม) คือการยึดหรือคงการควบคุมสนามรบที่ยังไม่ได้ทำแต้มในเทิร์นนี้ ซึ่งเป็นกระบวนการแยกจากการได้แต้ม (Gaining Points) เมื่อการ์ดเขียนว่า 'Score X points' หมายถึงได้แต้ม แต่ถ้าเขียนว่า 'score' เฉย ๆ โดยไม่มีตัวเลข หมายถึงกระบวนการ Scoring
- Conquer (ยึดครอง): ได้ควบคุมสนามรบที่ยังไม่ได้ทำแต้มในเทิร์นนี้ เกิดได้ทั้งในเทิร์นตัวเองและเทิร์นคนอื่น (เช่น เหลือยูนิตของเราอยู่ที่นั่นฝ่ายเดียวหลังการต่อสู้)
- Hold (ยึดไว้): ยังควบคุมสนามรบอยู่ในช่วง Scoring Step ของ Beginning Phase ของตัวเอง
- แต่ละสนามรบทำแต้มได้ครั้งเดียวต่อผู้เล่นต่อเทิร์น ไม่ว่าด้วยวิธีใด
- เมื่อทำแต้ม: ได้สูงสุด 1 แต้ม และความสามารถ Conquer/Hold ของสนามรบและยูนิตที่เกี่ยวข้องจะทำงาน
แต้มสุดท้าย (Final Point): ถ้าเราจะได้แต้มจากการ Conquer ขณะที่แต้มของเราห่างจาก Victory Score 1 แต้มหรือน้อยกว่า เราจะได้แต้มนั้นก็ต่อเมื่อได้ทำแต้มครบทุกสนามรบในเทิร์นนี้แล้วเท่านั้น ถ้ายังไม่ครบ ให้จั่วการ์ด 1 ใบแทน ข้อจำกัดนี้ใช้กับการ Conquer เท่านั้น แต้มจาก Hold หรือจากเอฟเฟกต์การ์ดไม่ติดเงื่อนไขนี้
ตัวอย่างในเกม 1v1 (สองสนามรบ) ที่มี 7 แต้ม: การยึดครองสนามรบเดียวจะได้แค่จั่วการ์ด ต้องทำแต้มทั้งสองสนามรบในเทิร์นเดียวกัน (เช่น Hold หนึ่งแห่งตอนเริ่มเทิร์นแล้ว Conquer อีกแห่ง) หรือรอชนะด้วยการ Hold ในเทิร์นถัดไป
- Conquer effects ('When I/you conquer') ของยูนิตที่อยู่ตอนยึดจะเข้า Chain หลังผู้เล่นได้ควบคุมและได้แต้ม แม้การได้แต้มจะถูกแทนที่หรือถูกยกเลิก เอฟเฟกต์ Conquer ก็ยังทำงาน
- Hold effects ('When I/you hold') ทำงานเมื่อ Hold ใน Beginning Phase และยังทำงานแม้แต้มจะถูกแทนที่
- การตรวจผู้ชนะเกิดใน Cleanup: มีแต้มถึง Victory Score และมากกว่าคู่ต่อสู้ทุกคน
Cleanup (การตรวจสถานะเกม)
Cleanup คือการตรวจและจัดการสถานะเกมที่เกิดขึ้นบ่อยมาก ได้แก่ หลังสถานะ Open/Closed เปลี่ยน, หลังเปลี่ยนเฟส, หลังมีรายการเข้า Chain, หลังรายการ Finalize, หลังรายการออกจาก Chain, หลังมี Game Object เข้าหรือออกจากกระดาน, หลังสถานะของสิ่งใดเปลี่ยน และหลังการเคลื่อนที่เสร็จ ระหว่าง Cleanup จะไม่มีการ Finalize หรือ Resolve รายการบน Chain และระหว่างการ resolve ก็จะไม่เกิด Cleanup (จะถูกพักไว้ทำทีหลัง) ถ้าระหว่าง Cleanup มีเหตุให้ต้อง Cleanup อีก ให้ทำซ้ำจนสถานะไม่เปลี่ยน
- ถ้ามีผู้เล่นที่แต้มถึง Victory Score และมากกว่าคู่ต่อสู้ทุกคน ผู้เล่นนั้นชนะ
- ถ้ามี Combat อยู่ ปรับสถานะ Attacker/Defender: ยูนิตที่สนามรบนั้นที่ยังไม่มีสถานะได้สถานะตามผู้ควบคุม ยูนิตที่สถานะไม่ตรงกับผู้ควบคุมเปลี่ยนให้ตรง และยูนิตที่อยู่ที่อื่นเสียสถานะ
- จัดการกระดาน: ยูนิตที่มี Lethal Damage ถูก Kill ไปที่ Trash ของเจ้าของ
- ผู้เล่นเสียการควบคุมสนามรบที่ไม่มียูนิตของตนอยู่ ถ้าอยู่ใน Open State และไม่มี Showdown หรือ Combat ที่นั่น
- Recall กลับฐาน: Gear ที่ไม่ใช่ยูนิตและไม่ได้ติดกับอะไรที่อยู่ในสนามรบ, Rune ที่ไม่ใช่ยูนิตที่อยู่ในสนามรบ, และ Permanent/Rune ที่ไม่ได้ติดกับอะไรซึ่งอยู่ในฐานของคนอื่น และส่งการ์ดคว่ำที่อยู่ในสนามรบซึ่งผู้ควบคุมการ์ดไม่ได้ควบคุมสนามรบนั้นไปที่ Trash
- Stage Showdown ไว้ที่แต่ละสนามรบที่เพิ่งถูก Contested และยังไม่มี Combat (ค้างไว้ตราบที่ยัง Contested และยังมียูนิตของผู้ที่ทำให้ Contested)
- Stage Combat ไว้ที่แต่ละสนามรบที่ถูก Contested และมียูนิตของผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามกันอยู่ (ถ้ายูนิตสองฝ่ายไม่อยู่แล้วก่อนเริ่ม จะยกเลิก)
- ล้างสถานะ Contested ของสนามรบที่ไม่มียูนิตของผู้ที่ทำให้ Contested และไม่มี Showdown/Combat ถ้าทำให้มียูนิตอยู่ในสนามรบที่ผู้ควบคุมยูนิตไม่ได้ควบคุม ผู้ควบคุมยูนิตนั้นจะทำให้สนามรบเป็น Contested แทน
- ถ้าอยู่ใน Neutral Open และมี Showdown ถูก Staged ไว้ในสนามรบที่ไม่มี Combat รอ Turn Player เลือกหนึ่งแห่งและเริ่ม Showdown
- ถ้าอยู่ใน Neutral Open และมี Combat ถูก Staged ไว้ Turn Player เลือกหนึ่งแห่งและเริ่ม Combat ถ้าอยู่ใน Showdown Open และมี Combat ถูก Staged ที่สนามรบเดียวกับ Non-Combat Showdown ที่กำลังเกิด Showdown นั้นกลายเป็น Combat Showdown
Special Cleanup คือ Cleanup ที่เพิ่มขั้นตอนพิเศษในบางจังหวะ เช่น Combat Cleanup (เพิ่ม Heal ทุกยูนิตและ Recall ฝ่ายโจมตี) และ Cleanup ตอนจบเทิร์น (เพิ่ม Heal, หมดอายุเอฟเฟกต์ 'this turn' และล้าง Rune Pool) ถ้าระหว่าง Special Cleanup ต้อง Cleanup เพิ่ม ให้ทำ Cleanup ปกติ ไม่ใช่ Special ซ้ำ
ความสามารถ (Abilities)
ความสามารถมีหลายแบบ: Passive (ติดตัว), Replacement Effect (เอฟเฟกต์แทนที่), Activated (ใช้งาน), Triggered (ทำงานเมื่อมีเงื่อนไข), Delayed (มีช่วงเวลากำหนด) และยังมี Reflexive Trigger กับ Linked Ability การ์ดใบหนึ่งมีได้หลายความสามารถหลายแบบ
- Passive Ability: เป็นประโยคบอกข้อเท็จจริง เช่น 'Friendly Yordles here have Shield' อาจมีเงื่อนไข 'if/while' ของ Permanent จะทำงานขณะอยู่บนกระดาน ส่วนการ์ดนอกกระดานจะบอกบริบทเอง (เช่น 'You may play me from your trash...') และความสามารถที่เปลี่ยนค่าร่ายของการ์ดทำงานในทุกโซนที่การ์ดถูกเล่นได้
- Activated Ability: มีรูปแบบ 'ค่าร่าย: ผล' เช่น '
: Draw 1' ใช้ Chain เหมือนการเล่นการ์ด (เหมือนสเปลล์ที่ไม่มีการ์ด) ใช้ได้ใน Main Phase ของผู้ควบคุม ช่วง Open State และไม่ใช่ระหว่าง Showdown เว้นแต่มี Action/Reaction ส่วนบนการ์ดจะเรียกการใช้ความสามารถนี้ว่า 'use' หรือ 'play'
- Triggered Ability: ขึ้นต้นด้วย 'When...', 'At...' หรือ 'The Nth time...' เมื่อเงื่อนไขเป็นจริงจะเข้า Chain ได้ทุกเทิร์นแม้ใน Closed State ถ้าส่วนแรกของผลคือ 'you may' ผู้ควบคุมตัดสินใจตอน Finalize ว่าจะทำหรือไม่ (ถ้าไม่ทำ ถือว่าไม่ได้ trigger) แต่ถ้า 'may' อยู่ตรงอื่นจะตัดสินตอน resolve
- เงื่อนไข 'if' ที่ตามหลังเงื่อนไข trigger ทันทีถือเป็นส่วนของเงื่อนไข ถ้าไม่จริง ความสามารถจะไม่เข้า Chain เลย
- ถ้ามีหลาย trigger พร้อมกัน ผู้ควบคุมเลือกลำดับใส่ Chain ถ้าเป็นของหลายคน เริ่มจาก Turn Player ตามลำดับเทิร์น
- Trigger ที่มีชื่อเฉพาะ: Play Effect ('When you play me'), Targeting Effect ('When you choose me'), Conquer Effect, Hold Effect, Attack Trigger ('When I attack') และ Defend Trigger ('When I defend') ซึ่ง Attack/Defend ตรวจเงื่อนไขครั้งเดียวต่อการต่อสู้
- Trigger เมื่อตัวเองออกจากกระดาน (เช่น Deathknell) จะเข้า Chain ก่อนการ์ดย้ายโซนจริง แต่ถ้า Replacement Effect ทำให้ไม่ได้ออกจากกระดาน (เช่นถูก Recall แทนการตาย) จะไม่ทำงาน
- Reflexive Trigger: รู้จักได้จาก 'Do this:' หรือ 'Do one of the following:' สร้างรายการใหม่ใส่ Chain เมื่อเงื่อนไขเป็นจริง
- Delayed Ability: ทำงานเฉพาะช่วงที่กำหนด เช่น 'The next spell you play this turn...' หรือ 'Kill it the next time it takes damage this turn' ทำงานแม้แหล่งที่มาจะไม่อยู่บนกระดานแล้ว
- Linked Ability: ชุดความสามารถบนการ์ดเดียวกันที่อ้างถึงกัน เช่น 'เล่นยูนิตที่ถูก Banish ด้วยการ์ดนี้' จะใช้ได้เฉพาะกับสิ่งที่ถูกความสามารถในชุดเดียวกันจัดการ
- 'Once each turn' หรือ 'N times each turn' จำกัดจำนวนครั้งต่อเทิร์น ถ้าเลือกไม่ใช้ในครั้งหนึ่ง ก็ไม่นับครั้งนั้น
Replacement Effect (เอฟเฟกต์แทนที่) เปลี่ยนวิธีที่เหตุการณ์จะเกิดก่อนที่มันจะเกิดจริง สังเกตได้จากคำว่า 'as', 'would' หรือ 'instead' เช่น 'If a friendly unit would die, ...instead' หรือ 'I enter ready' การ Burn Out, การ Prevent ดาเมจ และการ Skip ก็เป็น Replacement Effect
- Replacement Effect แต่ละตัวใช้กับเหตุการณ์หนึ่ง (และเหตุการณ์ที่มาแทนมัน) ได้ครั้งเดียว
- ถ้ามีหลายตัวจะใช้กับเหตุการณ์เดียวกัน ผู้ควบคุมสิ่งที่ถูกกระทำ (หรือตัวผู้เล่นที่ถูกกระทำ) เลือกลำดับ ถ้าเป็นสนามรบที่ไม่มีผู้ควบคุม Turn Player เลือก
- ถ้าเหตุการณ์ถูกแทนที่ ถือว่าเหตุการณ์เดิมไม่ได้เกิดขึ้นเลย เอฟเฟกต์ที่รอเหตุการณ์นั้นจะไม่ทำงาน แต่ค่าร่ายที่ถูกแทนที่ยังถือว่าจ่ายแล้ว
การกระทำในเกม (Game Actions)
การกระทำแบ่งเป็นสองแบบ: Discretionary Action ที่ผู้เล่นทำเองได้ในเทิร์นตัวเองช่วง Neutral Open (เล่นการ์ด, Standard Move, Hide) และ Limited Action ที่ทำได้เฉพาะเมื่อมีเอฟเฟกต์หรือขั้นตอนของเทิร์นสั่ง (เช่น จั่ว, Kill, Channel) ผู้ที่ทำการกระทำคือผู้รับผิดชอบ (responsible) เอฟเฟกต์ที่ทำงานเมื่อ 'you' ทำอะไรจะนับจากการกระทำที่เรารับผิดชอบ
- Draw (จั่ว): หยิบการ์ดบนสุดของเด็คหลักขึ้นมือ ถ้าการ์ดไม่พอ จั่วเท่าที่มี แล้ว Burn Out แล้วจั่วส่วนที่เหลือ
- Burn Out: เกิดเมื่อต้องเอาการ์ดออกจากเด็คหลักมากกว่าที่มี (การดูหรือ Reveal ไม่ทำให้ Burn Out) ขั้นตอน: ทำเท่าที่ทำได้ → Recycle Trash ทั้งหมดกลับเด็คหลัก (สุ่มลำดับ) → เลือกคู่ต่อสู้หนึ่งคนให้ได้ 1 แต้ม → ทำส่วนที่เหลือต่อ ถ้าทั้งเด็คและ Trash ว่างจะ Burn Out ซ้ำไปเรื่อย ๆ และแต้มจาก Burn Out ครั้งหลัง ๆ ที่ทำให้คู่ต่อสู้ถึงเป้าและนำอยู่จะชนะทันทีโดยไม่ต้องรอ Cleanup
- Deal (สร้างดาเมจ): ทำเครื่องหมายดาเมจบนยูนิต ต้องเป็นจำนวนเต็มบวก 'Deal X for each...' นับเป็นดาเมจครั้งเดียว
- Heal: ล้างดาเมจออกจากยูนิต
- Kill: ส่ง Permanent จากกระดานไป Trash ทั้งจากคำสั่ง (Active) และจากดาเมจถึงตายหรือสถานะอื่น (Passive) ไม่ใช่การ Move
- Banish: ส่งการ์ดไป Banishment โดยตรง ไม่ใช่ทั้ง Kill และ Discard
- Discard (ทิ้ง): ส่งการ์ดจากมือไป Trash โดยไม่ทำงานตามข้อความ ถ้าต้องทิ้งมากกว่าที่มี ทิ้งเท่าที่มี
- Stun: ทำให้ยูนิตติดสถานะ Stunned (ซ้ำไม่ได้) ยูนิตที่ถูก Stun ไม่ร่วมสร้างดาเมจในการต่อสู้ และสถานะหายไปตอนจบเทิร์น
- Buff: วาง Buff counter บนยูนิต (+1 Might) ยูนิตหนึ่งมีได้ 1 อันเว้นแต่มีเอฟเฟกต์อนุญาต
- Reveal: เปิดให้ทุกคนดูชั่วคราว การ์ดยังอยู่ในโซนเดิม การโชว์มือให้คนอื่นดูเองไม่นับเป็น Reveal
- Counter: ยกเลิกการ์ดหรือความสามารถบน Chain ไม่คืนค่าร่าย
- Predict: ดูการ์ดบนสุดของเด็คหลักแล้วเลือกว่าจะ Recycle หรือไม่ (ถ้าหลายใบ Recycle กี่ใบก็ได้ ที่เหลือวางกลับในลำดับที่ต้องการ) ไม่ทำให้ Burn Out
- Burn: ส่งการ์ดบนสุดของเด็คหลักไป Trash ถ้าไม่พอจะ Burn Out
- Prevent: ลดดาเมจครั้งถัดไปที่จะโดน ตามค่า Prevent ที่ติดอยู่บนยูนิต
- Hide: วางการ์ดคว่ำที่สนามรบที่เราควบคุม (ผ่านคีย์เวิร์ด Hidden) ถ้าการ์ดคว่ำจะย้ายโซนหรือเกมจบ เจ้าของต้องเปิดให้ทุกคนดู
- อื่น ๆ: Ready, Exhaust, Recycle, Channel, Add, Pay, Move, Attach/Detach, Empower/Disempower, Double (เพิ่มเท่าค่าปัจจุบัน), Swap (สลับค่าตัวเลข), Replace (แทนที่ด้วยโทเคน), Create (สร้าง Game Object), Copy และ Skip (แทนเหตุการณ์ด้วยความว่างเปล่า)
Game Object ที่ย้ายเข้าหรือออกจากโซนนอกกระดานถือเป็น 'วัตถุใหม่' การเปลี่ยนแปลงชั่วคราวทั้งหมดหายไป เช่น ดาเมจ Counter Buff คีย์เวิร์ดที่ได้รับ และสถานะต่าง ๆ
เลเยอร์และเอฟเฟกต์ต่อเนื่อง (Layers)
Layers คือระบบจัดลำดับเวลามีหลายเอฟเฟกต์เปลี่ยนคุณสมบัติของ Game Object พร้อมกัน ระบบนี้ประเมินตลอดเวลาและวนซ้ำจนทุกเอฟเฟกต์ถูกใช้ครั้งเดียวและไม่มีอะไรเปลี่ยนอีก ผู้เล่นทั่วไปไม่ต้องคิดเรื่องนี้บ่อย แต่มีประโยชน์เวลาเจอสถานการณ์ซับซ้อน
- Copy Effects: เอฟเฟกต์ที่คัดลอกคุณสมบัติของอีกวัตถุ (คุณสมบัติที่คัดลอกได้คือค่าที่พิมพ์ เช่น ชื่อ ประเภท แท็ก ค่าร่าย โดเมน ข้อความ และ Might)
- Trait-Altering Effects: เปลี่ยนชื่อ Supertype ประเภท แท็ก ผู้ควบคุม ค่าร่าย โดเมน Base Might หรือ Base Might Bonus มักใช้คำว่า 'become', 'is', 'are', 'give'
- Ability-Altering Effects: เพิ่ม ลบ หรือแทนความสามารถและคีย์เวิร์ด รวมถึง Effect Text ของการ์ดที่ติดอยู่
- Arithmetic Effects: บวกลบค่าตัวเลข (Might, Energy cost, Power cost) โดยใส่ค่าที่เพิ่มก่อน แล้วค่าที่ลดทีหลัง Might Bonus ของการ์ดที่ติดอยู่ใช้ในชั้นนี้
- Snapshotting: ถ้าเอฟเฟกต์บวกลบที่ไม่ได้มาจาก Passive มีขีดจำกัด (เช่น '-4 Might ต่ำสุดเหลือ 1') จะคำนวณขีดจำกัดตอนใช้แล้วจำค่านั้นไว้ตลอด เช่น ใช้กับยูนิต 2 Might จะกลายเป็น -1 ตลอดระยะเวลาของเอฟเฟกต์
- การเพิ่มค่าด้วยจำนวนติดลบไม่ได้ จะถือว่าเพิ่ม 0
- ถ้าในชั้นเดียวกันเอฟเฟกต์หนึ่งเปลี่ยนผลของอีกตัว (Dependency) ให้ใช้ตัวที่ถูกพึ่งพาก่อน ถ้าพึ่งพากันทั้งสองทาง หรือไม่มีการพึ่งพา ให้เรียงตามเวลาเริ่มต้น (Timestamp) ตัวที่เก่ากว่าก่อน
- ตัวอย่าง: ยูนิตที่มี Passive 'Might increased to 5' และได้รับ +2 ด้วย ให้ใช้ +2 ก่อนแล้วค่อยใช้ Passive ผลคือ 6 Might
กฎเพิ่มเติมและคำศัพท์พิเศษ
- Buff: Counter บนยูนิตที่ให้ +1 Might มีได้ทีละ 1 อัน 'Spend a buff' คือเอาออก 1 อัน (ทำได้เฉพาะยูนิตที่เราควบคุม) ถ้ายูนิตออกจากกระดาน Buff หายหมด
- Mighty: ยูนิตที่มี Might 5 ขึ้นไป 'becomes Mighty' คือจังหวะที่ Might เปลี่ยนจากต่ำกว่า 5 เป็น 5 ขึ้นไป ยูนิตนอกกระดานใช้ค่าที่พิมพ์
- Bonus Damage (ดาเมจโบนัส): เพิ่มดาเมจให้การ Deal หนึ่งครั้ง หลายแหล่งให้บวกรวมกัน ถ้ามีหลายเป้า แต่ละเป้าได้เพิ่มแยกกัน ถ้าเป็นการแบ่งดาเมจ จะเพิ่มก่อนแบ่ง (จึงเลือกเป้าได้มากขึ้น) ถ้าไม่ได้ Deal เลยก็ไม่มี Bonus
- Attachment: การ์ดที่ถูก Attach (เช่น Equipment) ข้อความปกติจะไม่ทำงาน แต่ Effect Text จะต่อท้ายข้อความของการ์ดบนสุด (Top-Most Card) และ Might Bonus บวกให้การ์ดนั้น การ์ดที่ติดอยู่ย้ายตามการ์ดบนสุด ถ้าการ์ดบนสุดออกจากกระดาน การ์ดที่ติดอยู่จะหลุดและอยู่ที่ตำแหน่งสุดท้าย (Gear จะถูก Recall ใน Cleanup ถ้าอยู่ในสนามรบ) ยูนิตถูก Attach ไม่ได้
- Inactive: ข้อความที่ไม่ทำงานยังคงอยู่บนการ์ดและถูกอ้างอิงได้ (เช่นยังนับว่ามีคีย์เวิร์ด)
- Dependent Keyword: คีย์เวิร์ดที่เป็นเงื่อนไข เช่น Legion, Level, Empowered ความสามารถที่ตามหลังจะทำงานเฉพาะตอนเงื่อนไขเป็นจริง ถ้ามีหลายคีย์เวิร์ดต้องจริงทุกข้อ
- XP: ทรัพยากรของผู้เล่นที่สะสมและใช้จ่ายได้ ไม่มีขีดจำกัด เป็นข้อมูล Public ไม่ใช่ Game Object และไม่แชร์กับเพื่อนร่วมทีม
- Counter (ตัวนับ): Game Object ที่ติดบนวัตถุอื่น ไม่ถูกเล็งเป้า ไม่มีผู้ควบคุม หายไปเมื่อวัตถุไปโซนนอกกระดาน
- Untargetable: 'can't be chosen by ...' ทำให้เป็นเป้าที่ไม่ถูกกฎ ถ้าเกิดหลังถูกเล็งไปแล้ว สเปลล์จะพลาดเป้าตอน resolve
- Making New Choices: เมื่อเอฟเฟกต์ให้เลือกใหม่ ต้องเลือกใหม่ทั้งหมด (ตำแหน่ง โหมด จุดหมาย เป้า) โดยต้องถูกกฎ และไม่ต้องจ่ายค่าใหม่
- Naming: เวลาต้องเอ่ยชื่อการ์ด ต้องเป็นการ์ดที่ถูกกฎใน Format ห้ามเป็นชื่อโทเคน และระบุด้วยชื่อเต็มหรือลักษณะที่ชี้ได้ชัดเจน แท็กที่เอ่ยต้องเป็นแท็กที่มีอยู่จริงในเกม
- Ignoring: เอฟเฟกต์ที่ให้ 'ignore' ความสามารถ จะทำให้ความสามารถนั้นไม่ทำงานเฉพาะการกระทำนั้นและเฉพาะผู้เล่นที่ระบุ
- Friendly: วัตถุสองชิ้นที่มีผู้ควบคุมคนเดียวกัน หรือผู้ควบคุมเป็นเพื่อนร่วมทีมกัน
- Enemy: วัตถุที่ผู้ควบคุมเป็นคู่ต่อสู้กัน
- Alone: ไม่มียูนิตฝ่ายเราตัวอื่นอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน
- One on one: ยูนิตของเราและยูนิตฝ่ายศัตรูในตำแหน่งเดียวกันต่างก็อยู่ลำพัง
- In combat: อยู่ในสนามรบที่กำลังต่อสู้และมีสถานะ Attacker/Defender
- Tie: ยังมียูนิตของผู้เล่นต่างฝ่ายอยู่ในสนามรบที่ต่อสู้ ณ ขั้น Recall ฝ่ายโจมตีของ Combat Cleanup
คีย์เวิร์ด (Keywords)
Keyword คือคำย่อที่แทนกฎหรือความสามารถยาว ๆ บนการ์ด มีแถบสีพื้นหลัง เอฟเฟกต์อื่นให้หรือเอาคีย์เวิร์ดออกได้ ถ้าไม่ระบุระยะเวลา ให้มีผลตราบที่วัตถุยังอยู่ในโซนปัจจุบัน คีย์เวิร์ดทำงานตามลำดับจากบนลงล่างเหมือนข้อความอื่น การมีหรือไม่มีคีย์เวิร์ดเป็นคุณสมบัติที่เอฟเฟกต์อื่นอ้างถึงได้
- Accelerate: ค่าร่ายเพิ่มเติมแบบเลือกจ่ายตอนเล่นยูนิต จ่าย
C เพื่อให้ยูนิตเข้ากระดานแบบ Ready (ไม่นับว่า 'ถูก Ready') ใช้ได้เฉพาะตอนเล่น หลายอันไม่ซ้อนกัน
- Action: อนุญาตให้เล่นหรือใช้ใน Showdown ได้ในเทิร์นของทุกคน (ยังใช้จังหวะปกติได้ด้วย) ยูนิตที่มี Action ยังต้องลงที่ฐานหรือสนามรบที่เราควบคุมเท่านั้น
- Reaction: ได้สิทธิ์ทั้งหมดของ Action และเล่นใน Closed State (ตอบโต้บน Chain) ได้ในเทิร์นของทุกคน
- Assault X: ขณะโจมตีได้ +X Might (ไม่ระบุคือ 1) หลายแหล่งบวกรวมกัน
- Shield X: ขณะป้องกันได้ +X Might (ไม่ระบุคือ 1) หลายแหล่งบวกรวมกัน
- Tank: ต้องได้รับการแจกดาเมจถึงตายก่อนยูนิตที่มีผู้ควบคุมเดียวกันซึ่งไม่มี Tank
- Backline: ได้รับการแจกดาเมจหลังยูนิตที่มีผู้ควบคุมเดียวกันซึ่งไม่มี Backline
- Deathknell: 'When I die, ...' ทำงานเมื่อตายและถูกส่งไป Trash จริง ถ้าการตายถูกแทนที่จะไม่ทำงาน
- Deflect X: สเปลล์และความสามารถของคู่ต่อสู้ที่เล็งการ์ดนี้ต้องจ่าย Power (โดเมนใดก็ได้) เพิ่ม X ต่อการเลือกแต่ละครั้ง (ค่าร่ายเพิ่มเติมแบบบังคับ) หลายแหล่งบวกรวมกัน
- Ganking: ใช้ Standard Move ย้ายจากสนามรบไปสนามรบได้
- Hidden: ในเทิร์นตัวเองช่วง Open State จ่าย
เพื่อวางการ์ดนี้คว่ำ (Hide) ที่สนามรบที่เราควบคุมซึ่งยังไม่มีการ์ดคว่ำ ตั้งแต่เทิร์นถัดไปการ์ดได้ Reaction และเล่นได้โดยไม่ต้องจ่าย Base Cost ตอนเล่นจากที่คว่ำ เป้าและตำแหน่งต้องอยู่ที่สนามรบนั้น (ยกเว้นถ้าเงื่อนไขทำไม่ได้) จะเล่นตามปกติจากมือก็ได้
- Legion: ความสามารถที่ตามหลังทำงานถ้าเราเล่นการ์ดใบอื่นไปแล้วในเทิร์นนี้ (การ์ดหนึ่งใบเปิด Legion ทุกอันของเรา)
- Temporary: ตอนเริ่ม Beginning Phase ของผู้ควบคุม ก่อนนับแต้ม ให้ Kill ตัวนี้
- Vision: เมื่อเล่นลงกระดาน ให้ Predict ถ้ามีหลายอันจะทำงานแยกกัน
- Equip: ความสามารถของ Equipment จ่ายค่าเพื่อ Attach กับยูนิตที่เราควบคุม (ยูนิตเป็นเป้า)
- Quick-Draw: ให้ Equipment มี Reaction และเมื่อเล่นจะ Attach กับยูนิตของเราทันที
- Repeat: ค่าร่ายเพิ่มเติมแบบเลือกจ่าย ถ้าจ่ายจะทำคำสั่งของสเปลล์หรือความสามารถซ้ำอีกรอบ (ตัวเลือกสำหรับรอบที่ทำซ้ำต้องเลือกตอนเล่น) แต่ยังนับว่าเล่นครั้งเดียว
- Weaponmaster: เมื่อเล่นยูนิตนี้ เลือก Equipment ของเรา แล้วจ่ายค่า Equip ลดลง
เพื่อติดกับยูนิตนี้ได้โดยไม่สนจังหวะปกติ
- Ambush: ยูนิตเล่นลงสนามรบที่เรามียูนิตอยู่ได้ และได้ Reaction เวลาเล่นแบบนั้น
- Hunt X: เมื่อยูนิตนี้ Conquer หรือ Hold ผู้ควบคุมได้ X XP
- Level N: ความสามารถที่ตามหลังทำงานขณะเรามี XP อย่างน้อย N
- Unique: ข้อจำกัดการจัดเด็ค ใส่ได้ชื่อละ 1 ใบ
- Empower: จ่ายค่าเพื่อทำให้ตัวเองได้สถานะ Empowered (ปกติใช้ได้เมื่อยังไม่ Empowered) และ Empowered คือความสามารถที่ทำงานขณะมีสถานะนี้
- Flow: เล่นสเปลล์นี้จาก Trash ด้วยค่า Flow แทน Base Cost ได้ แล้ว Banish มันหลังใช้
- Deploy: Gear เล่นหรือสร้างลงสนามรบใดก็ได้ (และต้องลงสนามรบเท่านั้น) ไม่ถูก Recall ใน Cleanup และถูก Kill เมื่อคู่ต่อสู้ Hold สนามรบนั้น
- Disarm X: เมื่อโจมตี ให้ยูนิตฝ่ายศัตรูหนึ่งตัวที่นี่ -X Might ในเทิร์นนี้ (ทำงานครั้งเดียวด้วยค่ารวม)
- Show Off: ตอนเล่น เลือกเปิดการ์ดตามที่กำหนดจากมือ และ/หรือเลือกจากวัตถุฝ่ายเราบนกระดาน เพื่อใช้กับความสามารถที่ผูกไว้
คำอธิบายคีย์เวิร์ดข้างต้นเป็นการสรุปความ รายละเอียดปลีกย่อยและกรณีพิเศษ (เช่น Hidden กับการเลือกเป้าทีละตัว หรือ Weaponmaster กับการคำนวณค่า Equip) ให้ดูกฎฉบับเต็ม
โหมดการเล่นและการยอมแพ้
แต่ละโหมดกำหนดจำนวนผู้เล่น การจัดทีม Victory Score จำนวนสนามรบ วิธีเตรียมเกม รูปแบบการแข่ง การปรับเทิร์นแรก และกฎเฉพาะ ในโหมดที่รับรองอย่างเป็นทางการ ผู้เล่นแต่ละคนเตรียม Battlefield 3 ใบในเด็ค
- 1v1 Duel: 2 คน, 8 แต้ม, ใช้ 2 สนามรบ แต่ละคนสุ่มเลือก 1 ใน 3 ใบของตัวเอง เล่นเกมเดียว (Bo1) ผู้เล่นคนที่สอง Channel รูนเพิ่ม 1 ใบในเฟสแชนเนลแรก
- 1v1 Match: เหมือน Duel แต่ผู้เล่นเลือกสนามรบเอง และแข่งแบบ Bo3 สนามรบที่ใช้ในเกมที่มีผู้ชนะจะใช้ซ้ำไม่ได้ในแมตช์นั้น (ถ้าไม่มีใครชนะใช้ซ้ำได้) ถ้าเล่น Bo5 เกมที่ 4–5 นำสนามรบเก่ากลับมาได้เมื่อใช้ครบทุกใบแล้ว และใช้ใบเดียวได้ไม่เกินสองครั้งต่อแมตช์
- FFA3 Skirmish: 3 คนตัวใครตัวมัน, 8 แต้ม, 3 สนามรบ (สุ่มคนละ 1 ใบ) Bo1 ผู้เล่นคนแรกไม่จั่วในเฟสจั่วแรก และผู้เล่นคนสุดท้าย Channel รูนเพิ่ม 1 ใบ
- FFA4 War: 4 คนตัวใครตัวมัน, 8 แต้ม, 3 สนามรบ ผู้เล่นคนแรกไม่ใช้สนามรบของตัวเอง อีกสามคนสุ่มคนละ 1 ใบ Bo1 ปรับเทิร์นแรกแบบเดียวกับ FFA3
- 2v2 Magma Chamber: 4 คน 2 ทีม, 11 แต้ม, 3 สนามรบ (ผู้เล่นคนแรกไม่ใช้สนามรบของตัวเอง) ลำดับเทิร์นสลับทีมกัน Bo1 ปรับเทิร์นแรกแบบเดียวกับ FFA
- ทีมชนะหรือแพ้ด้วยกัน ถ้าคนหนึ่งยอมแพ้หรือแพ้ ทั้งทีมแพ้
- แต้มเป็นของทีมร่วมกัน แต่การควบคุมไม่แชร์ และ XP ไม่แชร์
- เพื่อนร่วมทีมเล่นสเปลล์หรือใช้ความสามารถในเทิร์นของเพื่อนได้ เมื่อเพื่อนเชิญด้วย Priority ของตัวเอง
- สนามรบหนึ่งทำแต้มได้ครั้งเดียวต่อทีมต่อเทิร์น สนามรบที่เพื่อนร่วมทีมควบคุมอยู่ตอน Scoring Step ของเทิร์นเรา ทีมเราทำแต้มที่นั่นไม่ได้ในเทิร์นนั้น
- ห้าม Hide การ์ดในสนามรบของเพื่อนร่วมทีม ห้ามสั่ง Standard Move ยูนิตของเพื่อน และห้ามย้ายเข้าสนามรบที่มียูนิตของเพื่อนอยู่
- แต้มสุดท้ายจาก Conquer ต้องทำแต้มครบทุกสนามรบในเทิร์นนั้น ยกเว้นสนามรบที่มียูนิตของเพื่อนร่วมทีมอยู่ตอน Scoring Step ของเทิร์นนั้น
- เพื่อนร่วมทีมห้ามใช้ Champion Legend เดียวกัน และห้ามใช้ Battlefield เดียวกัน
- Friendly รวมถึงวัตถุของเพื่อนร่วมทีม และแสดงมือให้เพื่อนดูได้ตลอด (แต่ไม่นับเป็น Reveal)
การยอมแพ้ (Concede): ผู้เล่นยอมแพ้ได้ทุกเมื่อ และจะถูกนำออกจากเกม ถ้าเหลือผู้เล่นคนเดียว คนนั้นชนะ ถ้าเกมยังดำเนินต่อ ให้ Banish Permanent, Rune และการ์ดคว่ำทั้งหมดที่ผู้เล่นคนนั้นควบคุมหรือเป็นเจ้าของ, แทนสนามรบที่เขานำมา (ถ้ากำลังใช้อยู่) ด้วยโทเคนสนามรบที่ไม่มีความสามารถ (ยูนิตตรงนั้นไม่ย้าย), เอาการ์ดทั้งหมดของเขาออก, Counter สเปลล์และความสามารถทั้งหมดของเขา แล้วเล่นต่อ โดยส่งเทิร์น Focus หรือ Priority ให้คนถัดไปตามความเหมาะสม