แบนลิสต์และ Errata

รูปแบบการแข่งขันและการ์ดต้องห้าม

อัปเดต 2026-09-18

Constructed

ทุกชุดที่วางขายแล้วใช้ได้ในงานแข่ง sanctioned ทั้งงานร้านและงานใหญ่ (Standard ปัจจุบัน: OGS, OGN, SFD, UNL, VEN, RAD) การ์ดที่ถูกแบนใส่เด็คไม่ได้ ยกเว้นที่ low OPL ถ้าเล่นเด็คสำเร็จรูปตรงตามกล่องทุกใบ จะใช้การ์ดที่ติดแบนในเด็คนั้นได้

2v2 Constructed

ทุกชุดที่วางขายแล้วใช้ได้เช่นเดียวกับ Constructed รายการแบนเหมือน Constructed ทุกใบ และเพิ่มการแบนเลเจนด์ Master Yi, Wuju Bladesman สำหรับ 2v2 นอกจากนี้ทีมต้องไม่ใช้ Champion Legend เดียวกันและไม่ใช้สนามรบซ้ำกันระหว่างสองเด็ค

Legend ต้องห้าม

Limited (Sealed / Draft)

ใช้ได้เฉพาะการ์ดที่ได้รับในงาน และการแบนของ Constructed ไม่มีผลใน Limited เว้นแต่จะแบนในรูปแบบ Limited นั้นด้วย ปัจจุบันไม่มีรายการแบนเฉพาะ Limited

ตอนนี้ยังไม่มีการหมุนเวียนชุด (rotation) ทุกชุดเล่นได้ทั้งหมด Riot วางแผนเริ่มใช้ rotation กับ Standard Constructed (รูปแบบ Constructed หลัก) ตั้งแต่ปี 2028 ตาม Tournament Rules แล้ว Standard จะประกอบด้วย 5-8 ชุดล่าสุด คือชุดของปีปัจจุบันรวมกับชุดของปีก่อนหน้า

Patch notes

Radiance มีผล 2026-10-16บทความทางการ

อัปเดตกฎสำหรับชุด Radiance เพิ่ม keyword ใหม่ Deploy, Disarm และ Show Off รองรับการ์ดอย่าง Neeko, Blending In และ Orianna, Lady of Clockwork นำคำชี้แจงจาก Vendetta FAQ มาเขียนเป็นกฎ และปรับโครงสร้างเรื่อง layer, การ copy และการคัดเลือก (pick) เพื่อเตรียมรับชุด Legacy ซึ่งเอกสารกฎจะถูกเขียนใหม่ทั้งหมดในเดือนมกราคม ทีมย้ำว่าไม่ใช้การแก้กฎหรือ errata เพื่อปรับสมดุลการ์ด

Radiance: Deploy
Keyword ใหม่บนเกียร์ เกียร์ Deploy เล่นไปที่สนามรบใดก็ได้ ทั้งที่มีศัตรูอยู่ ของเรา หรือที่ไม่มีใครควบคุม เพื่อสร้างเอฟเฟกต์เฉพาะจุด และจะอยู่ที่สนามรบนั้นจนกว่าจะถูกทำลาย (บางเอฟเฟกต์ย้ายได้) ถ้าคู่แข่งยึดสนามรบที่มีเกียร์ Deploy ของเราไว้ได้ เกียร์นั้นจะถูกฆ่า
Radiance: Disarm
Keyword ใหม่บนยูนิต เป็น attack trigger: ครั้งแรกที่ยูนิตโจมตีในแต่ละการต่อสู้ ยูนิตศัตรู 1 ตัวที่สนามรบนั้นได้ -1 Might ในเทิร์นนี้ (Disarm 2 คือ -2) และซ้อนกันได้แบบ Assault หรือ Shield คือรวมค่าเป็น trigger เดียว
Radiance: Show Off
Keyword ใหม่บนทั้งยูนิตและสเปลล์ ให้เปิดการ์ดจากมือที่ตรงเงื่อนไข หรือคัดเลือกวัตถุฝ่ายเราบนกระดาน แล้วการ์ดดึงข้อมูลจากสิ่งนั้นได้ ข้อมูลจะถูกล็อกไว้ ณ ตอนที่ Show Off แม้จะอ้างอิงทีหลัง การ์ดคว่ำไม่มีข้อมูลด้านหน้าให้ Show Off ได้
แยก layer สำหรับ copy effect
Copy effect มี layer แรกเป็นของตัวเอง layer อื่น (trait, ability, arithmetic) เลื่อนลงไป เพื่อให้ชัดว่า copy effect มีปฏิสัมพันธ์กับ copy effect ด้วยกันเท่านั้น สิ่งที่ถูกเพิ่มทีหลังเช่น tag Mech จาก Experimental Hexplate จะไม่ถูก copy
Game action ใหม่: Copy
เพิ่ม copy เป็น game action และชี้แจงว่าวัตถุที่สร้างขึ้นเป็นสำเนา เช่นโทเคนจาก Zilean, Time Mage ไม่ได้มี copy effect ติดอยู่ แต่ถูกสร้างพร้อม trait ที่ copy ได้ของต้นฉบับเสมือนเป็นค่าที่พิมพ์มาเอง
การตัดสินใจเพิ่มเติมตอนจัดเด็ค
Neeko, Blending In เป็นการ์ดแรกที่ต้องเลือกบางอย่างตอนจัดเด็ค จึงเพิ่มกฎว่าเลือกอย่างไร: คัดเลือกเลเจนด์เพิ่ม 3 ใบที่ไม่ซ้ำกันและไม่ซ้ำ Champion Legend ใช้ร่วมกันทุก Neeko ในเด็ค ที่ high OPL ต้องลงทะเบียนไว้ เลเจนด์ที่เพิ่มเข้ามาจะเข้ามาในสภาพพร้อม ไม่ใช่โทเคน และหายไปเมื่อ Neeko ออกจากกระดาน
อุปกรณ์ที่กลายเป็นยูนิต
เพื่อรองรับ Orianna, Lady of Clockwork กำหนดว่ายูนิตไม่สามารถติดกับวัตถุอื่นได้ ถ้าวัตถุที่ติดอยู่กลายเป็นยูนิต มันจะถูกถอดออกทันที ส่วนอุปกรณ์ที่ติดกับเกียร์ซึ่งเลิกเป็นยูนิตยังคงติดอยู่
การคำนวณ layer และการพึ่งพากันของวัตถุ
เพิ่มขั้นตอนการคำนวณ layer: คำนวณแต่ละวัตถุแยกกัน ถ้าต้องอ้างข้อมูลวัตถุอื่นให้คำนวณวัตถุนั้นก่อน ถ้าหลายวัตถุอ้างถึงกันไปมาให้คำนวณพร้อมกันทีละ layer
คำว่า Pick (คัดเลือก)
“Pick” (คัดเลือก) คือการเลือกที่ไม่ใช่ target ส่วน “choose” (เลือก) หมายถึงการเลือกเป้าหมาย (target) การ์ดจำนวนมากจะเปลี่ยนจาก choose เป็น pick เมื่อถึงชุด Legacy และเริ่มทำบางส่วนแล้วใน Radiance
ขอบเขตของประโยคเงื่อนไข
หลังผู้เล่นสับสนใน Vendetta จึงเพิ่มกฎว่าประโยคเงื่อนไข (เช่น if) ในข้อความคำสั่งครอบคลุมไปถึงส่วนไหนบ้าง
การตรวจสิ่งที่ทำในช่วง Finalization
คำสั่งที่ตรวจว่า “you” จ่ายค่าร่ายหรือทำบางอย่างระหว่าง finalization จะตรวจแค่ว่าการกระทำนั้นเกิดขึ้นหรือไม่ ไม่สนว่าใครทำ ถ้าผู้เล่นอื่นได้ควบคุมสเปลล์หรือ ability ไปภายหลัง เงื่อนไขก็ยังถือว่าเป็นจริง
การเลือกใหม่ (Making New Choices) ฉบับปรับปรุง
ยกเครื่องกฎจาก Vendetta สำหรับการ์ดอย่าง Mystic Reversal และ Rebuttal: เมื่อเลือกใหม่ต้องเลือกใหม่ทั้งหมด (จะเลือกเหมือนเดิมก็ได้แต่ทำครึ่ง ๆ ไม่ได้) ทุกตัวเลือกต้องถูกกฎ และความสามารถที่ trigger เมื่อถูกเลือกเป็นเป้าหมายจะ trigger อีกครั้งแม้เลือกตัวเดิม
Pending item เป็นเป้าหมายไม่ได้
ชี้ชัดว่า pending item บน Chain ไม่ใช่เป้าหมายที่ถูกต้องของสเปลล์และ ability (กรณีหายากที่มักเกิดจาก Promising Future)
การทำแต้มใน 2v2
ปรับกฎ 2v2 ให้สอดคล้องกันทั้งหมด: กฎพิเศษเรื่อง final point และสิทธิ์ทำแต้มใช้กับทีมที่ควบคุมสนามรบไว้ในเทิร์นของตัวเองหรือเพื่อนร่วมทีมเท่านั้น ไม่ใช่ในเทิร์นของฝ่ายตรงข้าม
ความสามารถที่เสริมพลังได้หลายครั้ง
นำคำชี้แจงเรื่อง Kayle, Justified จาก FAQ มาเป็นกฎ: วัตถุที่ได้สิทธิ์ถูกเสริมพลังหลายครั้งจะไม่ติดข้อจำกัด “ใช้ได้เฉพาะเมื่อยังไม่ถูกเสริมพลัง” และยังกดใช้ได้แม้ถึงจำนวนสูงสุดแล้ว เพียงแต่ไม่มีผลอะไร (ตั้งใจให้เป็นแบบนี้)
คำสั่งที่ถูก negate และ ignore
ถ้าคำสั่ง mistarget จะถูก ignore และคำสั่งที่ link ต่อจากมันจะถูก ignore ไปด้วย แต่ถ้าคำสั่งทำไม่ได้ด้วยเหตุอื่น เช่นถูกแทนที่ ถูกข้าม หรือเป็นไปไม่ได้ จะถูก negate และคำสั่งที่ link ต่อจากมันยังทำงานตามปกติถ้าทำได้
ข้อบังคับและข้อจำกัด
นำคำชี้แจงจาก Vendetta FAQ เรื่อง Dragon Roost และข้อบังคับอื่นมาเป็นกฎ พร้อมนิยามแนวคิด restriction เช่นข้อความของ Perched Grimwyrm ที่ให้เล่นได้เฉพาะไปยังสนามรบที่เพิ่งยึดครองในเทิร์นนี้

Vendetta มีผล 2026-07-24บทความทางการ

อัปเดตกฎสำหรับชุด Vendetta ซึ่งเผยแพร่พร้อมกันสำหรับผู้เล่นภาษาอังกฤษและจีน เพิ่มระบบ Empower, Flow, Burn และ Skip รองรับการระบุชื่อการ์ด การ ignore เอฟเฟกต์ และ untargetable พร้อมแก้ข้อผิดพลาดเชิงตรรกะหลายจุด และนำคำชี้แจงจาก Unleashed FAQ มาเขียนเป็นกฎ ประกาศล่วงหน้าหนึ่งสัปดาห์เพื่อให้ Judge มีเวลาศึกษาก่อนงาน Pre-Rift

Vendetta: Empower, Empowered, Disempower
กลไกหลักของชุด: ยูนิต เกียร์ และเลเจนด์ถูกเสริมพลังได้ Empowered เป็นสถานะที่อยู่จนกว่าการ์ดจะออกจากกระดานหรือถูกถอนพลัง Empower เป็น activated ability ที่จ่ายค่าร่ายแล้วเสริมพลังให้ตัวเอง (ใช้ได้เมื่อยังไม่ถูกเสริมพลัง) ส่วน Empowered เป็น dependent keyword ที่ทำงานขณะมีสถานะนี้ และถอนพลังได้เฉพาะสิ่งที่ถูกเสริมพลังอยู่เท่านั้น
Vendetta: Flow
Keyword บนสเปลล์ที่เป็นทั้งสิทธิ์และค่าร่ายทางเลือก: จ่ายค่าร่าย Flow เพื่อเล่นการ์ดจากกองทิ้ง แล้วเนรเทศการ์ดนั้น การ์ด Flow มีสัญลักษณ์บนกรอบข้อความเพื่อบอกว่าใช้งานได้จากกองทิ้ง
Vendetta: Burn
Burn X คือนำการ์ด X ใบจากบนเด็คหลักลงกองทิ้ง การ์ดอาจ trigger เมื่อถูก burn และเอฟเฟกต์นับจำนวนที่ burn ในเทิร์นได้ ช่วยเติมการ์ด Flow ลงกองทิ้ง แต่ก็ทำให้ใกล้ burn out มากขึ้น
Vendetta: Skip
Game action ใหม่สำหรับการ์ดที่ให้ข้ามส่วนหนึ่งของเทิร์น เป็น replacement effect ที่แทนที่เหตุการณ์หรือขั้นตอนนั้นด้วยความว่างเปล่า ไม่มี trigger หรือขั้นตอนใดจากส่วนนั้นเกิดขึ้น
การระบุชื่อการ์ด ประเภท และ tag
เพิ่มขั้นตอนการระบุชื่อ (name) การ์ด ประเภท หรือ tag โดยการระบุชื่อการ์ดมีกฎพิเศษที่ยืดหยุ่นให้ผู้เล่น
การ ignore เอฟเฟกต์
เอฟเฟกต์ประเภทใหม่ที่ให้ ignore ความสามารถหรือเอฟเฟกต์บางอย่าง ใช้ระบบ inactive text ที่มีอยู่แล้วจัดการ
Untargetable
ยูนิตที่ศัตรูเลือกเป็นเป้าหมายไม่ได้เรียกว่า untargetable ถ้ากลายเป็น untargetable หลังถูกเลือกแล้ว สเปลล์หรือ ability นั้นจะ mistarget ตอน resolve และคำสั่งที่เกี่ยวกับยูนิตนั้นถูก ignore
การเลือกใหม่ (เวอร์ชันแรก)
เพิ่มกฎเรื่องจังหวะ ความถูกกฎ และขอบเขตของการเลือกใหม่ให้สเปลล์บน Chain เพื่อรองรับ Mystic Reversal และการ์ดใหม่ (ภายหลังถูกยกเครื่องใน Radiance)
คำว่า use และ play สำหรับ activated ability
การ์ดใหม่จะใช้คำว่า “play” แทน “use” เมื่อพูดถึงการกดใช้ activated ability และ Core Rules รองรับทั้งสองคำ
การ์ดที่มีหลายประเภท
Vendetta มีการ์ดใบแรกที่มีหลาย card type จึงเพิ่มกฎว่าทำงานอย่างไร
Replacement effect กับดาเมจการต่อสู้
Replacement effect ใด ๆ ที่จะเปลี่ยนดาเมจต่อยูนิตระหว่างการต่อสู้ จะนำมาคิดตอนแบ่ง (assign) ดาเมจการต่อสู้แทนตอนสร้างดาเมจ ทำให้ทุกเอฟเฟกต์แบบ prevent หรือเพิ่มดาเมจ (เช่น Lotus Trap) ทำงานจังหวะเดียวกัน แม้การแบ่งดาเมจจะซับซ้อนขึ้นเล็กน้อย
โทเคนไม่ใช่ supertype อีกต่อไป
โทเคนกลายเป็นหมวดหมู่โดยธรรมชาติของวัตถุแบบเดียวกับ “card” ไม่ว่าจะถูก copy หรือแก้อย่างไรก็ยังเป็นโทเคน และการ์ดก็กลายเป็นโทเคนไม่ได้
การจ่ายทรัพยากรเป็นทางเลือก
เมื่อถูกสั่งให้จ่าย Energy หรือ Power ผู้เล่นเลือกไม่จ่ายได้เสมอ แม้จะมีทรัพยากรลอยอยู่ใน Rune Pool (ถ้าไม่จ่าย คำสั่งนั้นถูก ignore) มีผลกับการ์ดอย่าง Diana, Lunari, Promising Future และ Cursed Sarcophagus ส่วนค่าร่ายประเภทอื่นยังบังคับได้ถ้าทำได้
ค่าร่ายของการ์ดหลาย domain
ค่าร่าย Power ของการ์ด signature ที่มีหลาย domain ต้องจ่ายด้วย power ของ domain ของการ์ดนั้นเท่านั้น (สัญลักษณ์ C หมายถึง power ของ domain ใดก็ได้ในบรรดา domain ของการ์ด) ส่วน rainbow rune ยังจ่ายด้วย domain ใดก็ได้
Applied cost
ตั้งชื่อและนิยามจังหวะของความสามารถที่เพิ่มค่าร่ายให้การกระทำอื่นนอกจากการเล่นการ์ด เช่น Mageseeker Investigator ว่าเป็น applied cost
Deathknell และ “When I die” ใช้กฎเดียวกัน
ความสามารถ “When I die” ทุกแบบใช้ข้อมูลจากก่อนที่ตัวมันตายได้ เหมือนที่ Deathknell ทำได้ตั้งแต่ Spiritforged
Delayed ability ที่หมดเวลาก่อนเกิด
ถ้าช่วงเวลาของ delayed ability หมดไปก่อนที่มันจะถูกสร้าง จะไม่สร้างขึ้นและคำสั่งที่เกี่ยวข้องถูก ignore
นิยามคำว่า event
Event คือช่วงขณะเดียวที่เกิดจากการทำ game action หรือการที่วัตถุเปลี่ยนสถานะ ช่วยให้ replacement effect ที่ซับซ้อนชัดเจนขึ้น
Replacement effect แบบใหม่
ข้อความ 3 แบบที่เคยไม่มีนิยามกลายเป็น replacement effect: ข้อความที่บอกว่ายูนิตเข้ามาในสภาพใด, ข้อความที่สั่งให้ทำบางอย่าง “as” เหตุการณ์เกิดขึ้น และ “then banish it / then recycle it” ซึ่งแทนการออกจาก Chain ตามปกติ
การใช้สนามรบซ้ำ
รองรับแมตช์ Best of 5 ในรอบ top cut: เกมที่ 4 และ 5 นำสนามรบที่ใช้ไปแล้วกลับมาได้ เมื่อเคยใช้ครบทุกใบอย่างน้อยครั้งหนึ่งแล้ว และแต่ละใบใช้ได้ไม่เกินสองครั้งต่อแมตช์ และถ้าเกมจบโดยไม่มีผู้ชนะ สนามรบของเกมนั้นใช้ซ้ำได้
การนำสถานะ Contested ออก
ใน cleanup ให้ลบสถานะ Contested ออกจากสนามรบที่ไม่มียูนิตของผู้ที่ทำให้ contested และไม่มีโชว์ดาวน์หรือการต่อสู้อยู่ (เช่นใช้ Flash ดึงยูนิตกลับฐานก่อนโชว์ดาวน์เปิด) ถ้าหลังลบแล้วมียูนิตของคนที่ไม่ได้ควบคุมสนามรบอยู่ คนนั้นจะทำให้มัน contested ใหม่
ชี้แจงเรื่องเป้าหมาย
ผู้เล่น โซน หรือวัตถุที่ปรากฏเป็นเพียงข้อจำกัดหรือสิทธิ์ของ game action ไม่นับเป็น target เช่น Thrill of the Hunt หรือ Here to Help ที่สั่งให้ทำบางอย่าง “to a battlefield” ไม่ได้ target สนามรบนั้น
การแบ่งดาเมจ
ถ้าตอน resolve มีเป้าหมายมากกว่าดาเมจที่เหลือให้แบ่ง ผู้ควบคุมเอฟเฟกต์เลือกว่าเป้าหมายใดไม่เป็นเป้าหมายอีก แต่ต้องเหลือเป้าหมายไม่น้อยกว่าจำนวนดาเมจ
ชี้แจงกฎ 2v2
แต้มเป็นของทีมร่วมกัน และตรวจการควบคุมสนามรบในขั้น scoring สนามรบที่เพื่อนร่วมทีมควบคุมอยู่ในช่วง scoring ของเฟสเริ่มต้นของคุณจะทำแต้มให้ทีมในเทิร์นนั้นไม่ได้ และนับรวมในกฎ final point
การเลือกเป้าหมายของ Hidden
ข้อจำกัดเป้าหมายของสเปลล์และ play effect ที่เล่นจาก Hidden ใช้กับแต่ละเป้าหมายแยกกันทีละตัว
เงื่อนไขและผลของ trigger
นำคำอธิบายจาก Unleashed FAQ มาใส่กฎ: triggered ability แบ่งเป็นส่วนเงื่อนไข (trigger condition, เงื่อนไขเพิ่ม, “you may” และค่าร่ายแบบ “[ทำ X] to [ทำ Y]”) ซึ่งตัดสินก่อนหรือระหว่าง finalize กับส่วนผลที่ขึ้น Chain และเปลี่ยนให้ตัดสินใจ “you may / they may” ตอน finalize ดังนั้น “once each turn” หมายถึงได้ finalize ขึ้น Chain หนึ่งครั้งต่อเทิร์น
ความหมายของคำว่า Play
Play มีสามความหมาย: เมื่อเป็นคำสั่ง หมายถึงนำขึ้น Chain เพื่อ finalize (เช่น Here to Help), ใน trigger condition หมายถึง resolve (เช่น Lecturing Yordle) และในบริบทอื่นหมายถึง finalize (เช่นการนับการ์ดที่เล่นแล้วของ Battering Ram) ทีมยอมรับว่าเรื่องนี้สับสนและจะแก้ด้วยรูปแบบข้อความการ์ดใหม่ในอนาคต
รวมนิยามดาเมจถึงตายและ “your damage”
ดาเมจถึงตายที่เคยกระจายอยู่สามที่รวมเป็นแนวคิดเดียว การแก้ไขจุดเดียว (เช่นจาก Elder Dragon) จึงมีผลทั้งหมด และนิยาม “your damage” ว่าคือดาเมจที่ผู้เล่นคนนั้นทำเครื่องหมายไว้บนยูนิต
การควบคุมความสามารถของสนามรบ
ถ้าความสามารถของสนามรบระบุให้ผู้เล่นคนใดเป็นผู้เลือก ผู้เล่นนั้นคือผู้ควบคุมความสามารถ ต้องนำขึ้น Chain และเลือกทุกอย่างเอง ไม่ว่าใครจะควบคุมสนามรบ
การนับจำนวนเป้าหมาย
เมื่อเอฟเฟกต์อื่นนับจำนวนเป้าหมายของ chain item (เช่น Repulse) ให้นับรวมเป้าหมายที่ mistarget แต่ไม่นับเป้าหมายที่ย้ายไปโซนนอกกระดานแล้ว
การ activate triggered ability
นิยามคำว่า “activate” บนการ์ด: เมื่อถูกสั่งให้ activate triggered ability ที่ระบุ ให้ตรวจเงื่อนไขของมันเหมือนว่าส่วนที่ระบุของเงื่อนไขได้เกิดขึ้นแล้ว
Accelerate
Accelerate ประกอบด้วยค่าร่ายเพิ่มเติมแบบเลือกได้ และ delayed replacement effect ที่เกิดเมื่อจ่ายค่าร่ายนั้น ถ้าจ่ายแล้ว แม้ยูนิตจะเสีย keyword Accelerate ระหว่าง finalize ก็ยังเข้ามาในสภาพพร้อม

Unleashed มีผล 2026-03-30บทความทางการ

อัปเดตกฎสำหรับชุด Unleashed (วางขายที่จีน 8 เมษายน) เพิ่มระบบ XP พร้อม Hunt และ Level, สัญลักษณ์ , dependent keyword และ Ambush ปรับพื้นฐานใหญ่หลายเรื่อง เช่น เงื่อนไขชนะเกม โชว์ดาวน์กับการต่อสู้ ระบบ HOT FEPR การ cleanup และ replacement effect เพื่อให้กฎตรงกับสัญชาตญาณผู้เล่นและเตรียมรับรูปแบบข้อความการ์ดใหม่ในอนาคต ทีมย้ำว่าไม่มีแผนแก้กฎเพื่อปรับพลังการ์ด

Unleashed: XP, Hunt, Level
XP เป็นทรัพยากรใหม่ที่สเปลล์และ ability เพิ่มและใช้จ่ายได้ Hunt ให้ XP 1 แต้ม (หรือตามค่า Hunt) เมื่อยูนิตนั้นยึดครองหรือยึดไว้ ส่วน Level เป็น dependent keyword ที่ทำงานเมื่อมี XP ถึงจำนวนที่กำหนด เช่น Level 6 บางซองมีการ์ดในช่องโทเคนไว้นับ XP
สัญลักษณ์ [>]
ลูกศรเล็กบนป้าย keyword อย่าง Reaction, Action, Deathknell, Level และ Legion ซึ่งย้ายไปอยู่ต้นบรรทัด บอกชัดว่า keyword นั้นผูกกับความสามารถไหน แก้ความสับสนเรื่อง Legion บน activated ability
Dependent keyword และ Legion
Dependent keyword ประกอบด้วยตัว keyword ซึ่งย่อมาจากเงื่อนไข และความสามารถที่ทำงานเมื่อเงื่อนไขเป็นจริง ถ้าเงื่อนไขไม่เป็นจริง ความสามารถจะ inactive (ไม่มีผล trigger หรือกดใช้ไม่ได้) Legion ถูกจัดเป็น dependent keyword
Ambush และ Action/Reaction แบบมีเงื่อนไข
ยูนิตที่มี Ambush เล่นไปยังสนามรบที่เรามียูนิตอยู่ได้ และมี Reaction ระหว่างที่เล่นไปที่นั่น เพิ่มกฎว่าการ์ดที่ได้สิทธิ์แบบมีเงื่อนไขขึ้น Chain ได้ถ้าอาจทำเงื่อนไขสำเร็จ และถ้าถึงขั้น check legality แล้วเงื่อนไขไม่เป็นจริง การกระทำจะถูกย้อนและการ์ดกลับที่เดิม
เงื่อนไขการชนะเกม
ผู้เล่นชนะเมื่อในช่วง cleanup มีแต้มถึงคะแนนชนะและมากกว่าคู่แข่งทุกคน (ต้องเป็นจริงทั้งสองข้อ) และถ้าได้ 2 แต้มขึ้นไปจาก burn out ต่อเนื่องกันจนเข้าเงื่อนไข จะชนะทันทีโดยไม่ต้องรอ cleanup ช่วยลดเกมเสมอโดยไม่ตั้งใจ
การต่อสู้และโชว์ดาวน์
โชว์ดาวน์ถูก stage ที่สนามรบที่ contested และการต่อสู้ถูก stage เมื่อมียูนิตของคนละฝ่าย ถ้าเปิดโชว์ดาวน์ที่มีการต่อสู้ stage อยู่จะเปิดเป็นโชว์ดาวน์การต่อสู้ และถ้าโชว์ดาวน์ปกติกำลังดำเนินอยู่แล้วเกิดการต่อสู้ขึ้น cleanup ถัดไปจะเปลี่ยนเป็นโชว์ดาวน์การต่อสู้ โดยไม่ต้องจบโชว์ดาวน์เดิมก่อน
Resolution Step ของการต่อสู้
จัดลำดับใหม่: เริ่มด้วย Combat Cleanup (ฮีลยูนิตและเรียกฝ่ายโจมตีกลับฐาน) แล้วตัดสินผู้ชนะ ถ้ายังมียูนิตหลายฝ่ายหรือไม่มีเลยถือว่า “ไม่มีผล” ไม่งั้นฝ่ายที่เหลือยูนิตชนะ จากนั้นยึดครองถ้าเข้าเงื่อนไข แล้วจึงลบสถานะฝ่ายโจมตี/ฝ่ายป้องกันและเอฟเฟกต์ “this combat”
Trigger แบบ “may” และค่าร่ายในคำสั่ง
Trigger ที่ขึ้นต้นผลด้วย “you may” ผู้ควบคุมเลือกว่าจะนำขึ้น Chain หรือไม่ และข้อความแบบ “[ทำ X] to [ทำ Y]” ถือ X เป็นค่าร่ายของ trigger ที่ต้องจ่ายเพื่อ finalize ขึ้น Chain เป็นการปูทางสู่รูปแบบข้อความการ์ดใหม่
Replace
Game action ที่แทนวัตถุด้วยโทเคน วัตถุเดิมไปอยู่โซนเดียวกับการ์ดที่ถูกเนรเทศ โทเคนที่มาแทนรับเอฟเฟกต์และสถานะทั้งหมด และบางเอฟเฟกต์สลับกลับ (swap back) ได้
Create
การสร้างโทเคนจะใส่โทเคนลงในโซนที่กำหนดทันทีโดยไม่ผ่าน Chain เพิ่มมาเพื่อรองรับ Replace เป็นหลัก
Predict และป้ายคำสั่ง
Predict คือดูการ์ดจากบนเด็คหลักตามจำนวน เลือกรีไซเคิลกี่ใบก็ได้ แล้ววางที่เหลือกลับตามลำดับที่ต้องการ และเพิ่มป้ายคำ (word backer) ให้ action ที่พบบ่อย เช่น Stun, Buff และ Predict
Copy effect
Copy effect ลอกเฉพาะ trait ที่ copy ได้ คือค่าที่พิมพ์หรือที่ถูก copy มารวมถึงข้อความกฎ ไม่รวมสิ่งที่ถูกเพิ่มหรือมอบให้ภายหลัง ถ้าระบุ trait เฉพาะจะลอกเฉพาะส่วนนั้น และการ copy สำเนาจะได้สำเนาของต้นฉบับ
ระบบ HOT FEPR
ขยาย FEPR เป็น HOT FEPR (Handle Outstanding Tasks แล้วค่อย Finalize, Execute, Pass, Resolve) เมื่อมีงานค้าง เช่น cleanup ขั้นตอนต้นเทิร์น ขั้นตอนการต่อสู้ หรือขั้นตอนท้ายเทิร์น ให้หยุด FEPR ไว้ จัดการงานให้เสร็จก่อน แล้วค่อยทำ FEPR กับ pending item
ปรับ Cleanup
การ finalize ถูกย้ายออกจาก cleanup ไปอยู่ใน HOT FEPR สถานะในการต่อสู้ถูกเพิ่มหรือลบก่อนที่ยูนิตจะตายจากดาเมจที่มีอยู่ และยูนิต “in combat” คือยูนิตที่อยู่ในสนามรบที่มีการต่อสู้และมีสถานะในการต่อสู้
Expiration Step วนซ้ำ
เปลี่ยนชื่อ End of Turn Phase เป็น Ending Phase รวม End of Turn Cleanup เข้าใน Expiration Step และถ้ามีสิ่งใดผ่าน FEPR ระหว่าง Expiration Step ให้กลับไปเริ่ม step ใหม่ ป้องกันเอฟเฟกต์ “this turn” หรือดาเมจค้างไปเทิร์นถัดไป
Replacement effect
ถ้าเหตุการณ์หลายอย่างเกิดพร้อมกัน ผู้ควบคุม replacement effect เลือกลำดับที่จะใช้ โดยใช้ต่อเนื่องกันรวดเดียวไม่มีอะไรแทรก ผู้ควบคุม replacement effect คือผู้ควบคุมแหล่งที่มา และถ้าเหตุการณ์ที่ถูกแทนถูกแก้ไขด้วยเอฟเฟกต์อื่น replacement จะรับการแก้ไขนั้นไปด้วย
การควบคุมสนามรบ
การควบคุมถูกล็อกด้วยการมีการต่อสู้หรือโชว์ดาวน์อยู่แทนสถานะ contested (แก้ปัญหากับ Hostile Takeover และ Stormbringer) ถ้าไม่มียูนิตอยู่และเทิร์นอยู่ในสถานะ open จะเสียการควบคุมใน cleanup ถัดไป และเสียการควบคุมไม่ได้ขณะมีสิ่งใดอยู่บน Chain
ความรับผิดชอบต่อ game action
ผู้เล่นรับผิดชอบ game action ที่ตัวเองทำหรือได้รับมอบ (เช่นการฆ่าที่เกิดจากการสร้างดาเมจของผู้เล่นนั้น) แม้จะไม่ได้ควบคุมเอฟเฟกต์ที่สั่ง ตัวอย่าง “when you kill a unit with a spell” ต้องเป็นผู้รับผิดชอบการฆ่า เป็นผู้ควบคุมสเปลล์นั้น และสเปลล์นั้นต้องเป็นต้นเหตุของการฆ่า (สำคัญกับ Immortal Phoenix)
Linking
คำสั่งหรือความสามารถที่อ้างถึงกันเรียกว่า linked ถ้าคำสั่งก่อนหน้าถูก ignore คำสั่งที่ link ต่อจะถูก ignore ด้วย แต่ถ้าคำสั่งก่อนหน้าถูกแทนที่จะไม่กระทบคำสั่งต่อไป สำคัญกับสเปลล์ที่ได้ Repeat เช่น Hidden Blade
คำอ้างอิง (Referents)
คำอย่าง “here”, “my”, “its” ในสเปลล์หรือ ability ตรวจข้อมูลตอน resolve ส่วนเอฟเฟกต์ที่อ้างถึง trigger condition จะตรวจตอน trigger และขึ้น Chain
เทิร์นพิเศษ (Additional Turns)
ยุติข้อถกเถียงเรื่อง Time Warp: เทิร์นพิเศษเป็นของผู้เล่นที่ถูกสั่ง แทรกต่อจากเทิร์นปัจจุบัน ไม่เปลี่ยนลำดับเทิร์นปกติ และถูกนำออกเมื่อเล่นจบ
การป้องกันดาเมจ (Prevent)
Prevent เป็นทั้ง game action และ delayed replacement effect สร้างกองดาเมจที่ป้องกันไว้คล้ายโล่ให้ยูนิตที่ได้รับ
ส่วนลดเฉพาะส่วนของค่าร่าย
ส่วนลดที่มีผลเฉพาะบางส่วนของค่าร่ายจะคิดทันทีที่ส่วนนั้นถูกเพิ่มเข้าค่าร่ายรวม ก่อนส่วนลดอื่น ทำให้กรณีอย่าง Vex กับ Ezreal เข้าใจง่ายขึ้น
เปลี่ยนชื่อเป็น Main Phase
Action Phase เปลี่ยนชื่อเป็น Main Phase เพื่อไม่ให้สับสนกับคำว่า action อื่น ๆ โดยเฉพาะ keyword Action
Unique
เพิ่ม Unique เข้าส่วน keyword ใน Core Rules แล้ว หลังจากมีบนการ์ด Spiritforged สามใบโดยยังไม่มีกฎรองรับ
Backline
Keyword สำหรับความสามารถแบบ Caitlyn, Patrolling และ Soraka, Wanderer: ยูนิตที่มี Backline จะถูกแบ่งดาเมจการต่อสู้ใส่หลังยูนิตอื่นของผู้ควบคุมเดียวกันที่ไม่มี Backline
การติดซ้ำ
การติดกับการ์ดใบบนสุดใบใหม่จะถอดออกจากใบเดิม และการติดกับการ์ดที่ติดอยู่แล้วไม่มีผลอะไร สอดคล้องกับการตั้งพร้อม การสตัน และการตะแคง

Spiritforged มีผล 2025-12-12บทความทางการ

อัปเดตกฎสำหรับชุด Spiritforged มีผล 12 ธันวาคม 2025 ให้ตรงกับวันวางขายที่จีน เพิ่มระบบการติด (attach), inactive text, Equip, Quick-Draw, Weaponmaster และ Repeat พร้อมชี้แจงเรื่อง priority, focus, Deathknell และ cleanup ทีมอธิบายว่าช่องว่างของเลขกฎตั้งใจเว้นไว้เพื่อลดการเรียงเลขใหม่ และ patch notes จะไม่ใช่การปรับสมดุลการ์ด

Spiritforged: Attach, Attached, Detach
การ์ดสามารถติดกับการ์ดอื่นได้ การ์ดประเภทนี้มีกรอบพิเศษพร้อม Might Bonus ที่ปรับ Might ของการ์ดด้านบน เมื่อติดแล้วข้อความกฎของมันจะ inactive แนะนำให้วางซ้อนใต้การ์ดที่ติด เพิ่มระบบ top-most card, effect text, Might Bonus และ action ติด/ถอด (attach/detach)
Inactive text
ข้อความที่ inactive จะไม่มีผลต่อเกมแต่ยังมีอยู่และถูกตรวจสอบได้ effect text กับ Might Bonus บนกรอบการ์ดแบบติดจะ inactive ขณะยังไม่ได้ติด และสลับกันเมื่อติดแล้ว เช่นการ์ดที่ Temporary inactive ก็ยังถือว่ามี Temporary
Spiritforged: Equip
จ่ายค่าร่าย Equip แล้วคัดเลือกยูนิตของเราเพื่อติดอุปกรณ์ ใช้ Equip ไม่ได้ขณะอุปกรณ์ติดอยู่ (เพราะข้อความ inactive) และถ้ายูนิตที่ถืออยู่ออกจากกระดาน เกียร์ยังอยู่ให้ติดใหม่ได้
Spiritforged: Quick-Draw
อุปกรณ์ที่มี Quick-Draw เล่นจากมือได้ด้วยความเร็ว Reaction (มี Reaction อยู่ในตัว) และเป็น play effect ที่ติดกับยูนิตของเรา 1 ตัวทันทีโดยไม่ต้องจ่ายค่าร่าย Equip แต่ไม่ได้เปลี่ยนจังหวะการใช้ความสามารถ Equip
Spiritforged: Weaponmaster
Play effect บนยูนิต: คัดเลือกอุปกรณ์ของเรา 1 ชิ้น แล้วจ่ายค่าร่าย Equip ที่ลดลง rainbow rune เพื่อติดกับยูนิตนี้ เลือกอุปกรณ์ที่ติดกับยูนิตอื่นอยู่ได้ เพราะค่าร่าย Equip ที่ inactive ยังถูกอ้างอิงได้
Spiritforged: Repeat
ค่าร่ายเพิ่มเติมแบบเลือกได้บนสเปลล์ จ่ายแล้วผลของสเปลล์ทำงานเพิ่มอีกหนึ่งครั้ง จ่ายได้ครั้งเดียว และยังนับว่าเล่นสเปลล์เพียงใบเดียว
การควบคุมความสามารถบน Chain
ถ้าการควบคุมวัตถุเปลี่ยนขณะความสามารถจากวัตถุนั้นอยู่บน Chain การควบคุมความสามารถจะไม่เปลี่ยนตาม
Priority และ Focus
Priority คือสิทธิ์เดี่ยวและผูกขาดในการทำ discretionary action ระหว่างสถานะ closed มีได้ทีละคน ส่วน Focus เป็นเหมือนฐานที่คอยหมุนให้ทุกคนได้เล่น Action ในโชว์ดาวน์ การมี focus โดยไม่มี priority ไม่ให้สิทธิ์ทำ action
Deathknell
ทำให้ Deathknell ทำงานอย่างสอดคล้องเชิงตรรกะ โดยเพิ่มขั้นตอนใน cleanup, action ฆ่า และตัว keyword เพื่อจำสถานะและข้อมูลของวัตถุหลังมันตาย รองรับการมอบ Deathknell เช่นจาก Svellsongur
Cleanup
แก้ความผิดพลาดของการจัดรูปแบบที่ทำให้ดูเหมือนการลบ Contested เป็นส่วนของ special cleanup ตอนจบการต่อสู้ (ซึ่งไม่ใช่) และเพิ่มกฎว่าเมื่อไรโชว์ดาวน์และการต่อสู้หยุดถูก stage
ตำแหน่งที่เล่นยูนิตได้
โดยปกติเล่นยูนิตไปที่ฐานของตัวเองหรือสนามรบที่ตัวเองควบคุม และการ์ดบางใบอาจจำกัดหรือขยายตำแหน่งได้
Double และ Swap
เพิ่ม double และ swap เป็น game action เพื่อกำหนดรายละเอียดเมื่อใช้กับค่าตัวเลขแบบมีระยะเวลา เช่นเพิ่ม Might เป็นสองเท่าหรือสลับ Might ของสองยูนิต (คำว่า double บน Gearhead ใช้ความหมายทั่วไป)
งานทั่วไป
ปรับภาษาทั่วทั้งเอกสาร รวมถึงแก้หรือลบตัวอย่างที่ไม่ถูกต้องแล้ว

Origins มีผล 2025-10-24บทความทางการ

Patch แรกของ Core Rules (ยังไม่แตะ Tournament Rules) นำคำตอบจาก FAQ ช่วงแรกของ Origins มาเขียนเป็นกฎ เพิ่ม Silver Rules ระบบ pending/finalizing และ FEPR นิยามดาเมจ การ cleanup แบบวนซ้ำ layer แบบวนซ้ำ และชี้แจงเรื่อง targeting, contested และ Hidden มีการเปลี่ยนเชิงกลไกที่สำคัญคือการยกเลิกระบบ Relevant Player ในโหมด FFA ส่วน Core Rules FAQ ฉบับเดิมเลิกใช้ไปเมื่อ 4 พฤศจิกายน 2025

Silver Rules ใหม่
เพิ่มหลักทั่วไปสองข้อที่แทบไม่มีข้อยกเว้น: “Can't beats can” (คำว่าทำไม่ได้ชนะคำว่าทำได้) และ “Do as much as you can” (DAMAYC) คือทำส่วนที่ทำได้ให้มากที่สุด
นิยามพื้นฐาน
ตั้งสิ่งที่พร้อมอยู่แล้วให้พร้อมไม่ได้ (ไม่นับเป็นการตั้งพร้อมสำหรับ trigger), domain identity ยึด Champion Legend, Chosen Champion คือ Champion Unit ชื่อเดียวกับใบที่เริ่มเกมในโซนแชมเปียน ไม่ใช่การ์ดใบเดียว, โซนแชมเปียนจุได้ 1 ใบ, เด็คหลักเป็นข้อมูล secret และการคืนการ์ดหรือรีไซเคิลทำกับเจ้าของการ์ดเสมอ
การจัดเด็ค
สนามรบ 3 ใบในเด็คต้องไม่ซ้ำกัน และใน 2v2 เพื่อนร่วมทีมใช้สนามรบเดียวกันข้ามสองเด็คไม่ได้
ปรับกฎ 2v2
เพื่อนร่วมทีมใช้ Champion Legend เดียวกันไม่ได้ และชนะหรือแพ้ด้วยกัน หากคนหนึ่งยอมแพ้ทั้งทีมแพ้
รายละเอียดการ์ด
ชื่อรองของการ์ดนับเป็นส่วนหนึ่งของชื่อ การอ้างถึงค่าร่ายหมายถึงค่าร่ายพื้นฐานเสมอ นิยาม Tag, Domain, Type และ Supertype และกำหนดตัวย่อของ Exhaust, Might และ Domain ให้ชัด
ดาเมจ การสร้างดาเมจ (Deal) และการฮีล
นิยามคำว่าดาเมจ และกำหนดให้การสร้างดาเมจ (deal) และการฮีลเป็น game action
ดาเมจโบนัส
นิยามดาเมจโบนัสให้ชัด และอธิบายว่าทำงานกับ action สร้างดาเมจ (deal) อย่างไร โดยเฉพาะกับสเปลล์ที่ซับซ้อน
ยกเลิก Relevant Players ใน FFA
การเปลี่ยนเชิงกลไกครั้งแรก: ลบระบบ Relevant Player และการชวนผู้เล่นเข้าร่วมใน Free-For-All เพราะทำให้ผู้เล่นป้องกันตัวเองไม่ได้ ตอนนี้ทุกคนมีสิทธิ์ทำ action ระหว่างโชว์ดาวน์และ Chain ในทุกโหมด
ความสามารถของรูนพื้นฐาน
ชี้แจงว่าความสามารถของรูนพื้นฐานมี Reaction มาตลอด
Pending, Finalizing และ FEPR
เพิ่มระบบ pending และ finalizing พร้อมขั้นตอน FEPR (Finalize, Execute, Pass, Resolve) ในการจัดการ Chain การเปลี่ยนสำคัญคือผู้เล่นปฏิเสธจ่ายค่าร่ายอย่าง Deflect ที่เกิดจาก triggered ability ได้ ซึ่งทำให้ trigger นั้น finalize ไม่สำเร็จ
Reflexive trigger
นิยาม reflexive trigger วิธีสังเกต และการทำงานกับดาเมจโบนัส และชี้แจงว่า trigger ที่มาจากสเปลล์นับเป็นส่วนของสเปลล์ในเรื่องการฆ่า แต่ยังเป็น ability สำหรับเอฟเฟกต์อย่าง “Counter a spell”
ใส่เลขลำดับขั้นตอน
ขั้นตอนการเล่นการ์ด cleanup, layer และขั้นตอนการต่อสู้ได้เลขกำกับเพื่อบอกว่าทำตามลำดับ
ขั้นตอนของการต่อสู้
ลำดับการเติม Chain เริ่มต้นคือฝ่ายโจมตี ผู้เล่นอื่น แล้วฝ่ายป้องกัน focus ไม่ส่งต่อเมื่อจบ Chain เริ่มต้น นิยามจังหวะการได้สถานะฝ่ายโจมตี/ฝ่ายป้องกัน ขั้นตอนจบการต่อสู้ และการแบ่งกับการสร้างดาเมจการต่อสู้แยกกัน และ Combat Cleanup เป็น special cleanup
Cleanup
Cleanup เกิดซ้ำจนกว่าจะไม่มีอะไรเปลี่ยน และเพิ่ม special cleanup ที่มีขั้นตอนพิเศษ ถ้าต้องวนซ้ำจะวนเป็น cleanup ปกติ
สถานะ Contested และการควบคุม
ผู้เล่นไม่เสียการควบคุมสนามรบขณะ contested แม้ไม่มียูนิตอยู่ อธิบายการได้และเสียการควบคุม “surprise defense” (ย้ายยูนิตเข้าสนามรบที่อีกฝ่ายเปิดโชว์ดาวน์ไว้จะเริ่มโชว์ดาวน์ใหม่พร้อมการต่อสู้) การควบคุมความสามารถของสนามรบ และนิยาม neutral ability
Staged แทน Pending
เปลี่ยนคำเรียกการต่อสู้จาก “pending” เป็น “staged” และโชว์ดาวน์ก็ใช้คำว่า staged ด้วย เพื่อไม่ให้ชนกับระบบ pending บน Chain
การเลือกเป้าหมาย
นิยาม targeting และ “valid target” ให้ชัด และปลายทางของการเคลื่อนที่เป็นตัวเลือกบังคับที่ต้องเลือกตอนนำขึ้น Chain และต้องเป็นปลายทางที่ถูกต้อง
Null ไม่ใช่ศูนย์
ข้อมูลตัวเลขที่หาไม่ได้มีค่าเป็น null ไม่ใช่ 0 เช่น Baited Hook ที่ยูนิตเป้าหมายกลับขึ้นมือก่อน resolve จะคำนวณ Might ไม่ได้และเล่นยูนิตใดไม่ได้
Layer วนซ้ำ
Layer จะใช้ซ้ำจนทุกเอฟเฟกต์ถูกใช้หรือตัดออกครั้งเดียวและไม่มีวัตถุใดเปลี่ยนในรอบนั้น (ทำให้ Fiora ทำงานได้โดยไม่เกิดปฏิทรรศน์) และนิยาม dependency พร้อมวิธีแก้ให้ชัด
Triggered ability
อธิบายวิธีสังเกต trigger รวมแบบ “Nth time” (คำบอก trigger ไม่จำเป็นต้องอยู่ต้นประโยค) ถ้าหลายเหตุการณ์เกิดพร้อมกันตรงครั้งที่ N จะ trigger ครั้งเดียว trigger ตรวจเงื่อนไขจากโซนปลายทาง และนิยาม Play, Conquer, Hold, Attack, Defend โดย Attack/Defend trigger ได้ครั้งเดียวต่อการต่อสู้ (เปลี่ยนจาก FAQ)
Delayed ability
นิยาม delayed ability และวิธีสังเกต ความสามารถทุกประเภทสามารถเป็นแบบ delayed ได้
ค่าร่าย
ค่าร่ายที่ถูกแทนที่ยังนับว่าจ่ายแล้ว
การทำแต้ม
อธิบายการยึดครองขณะป้องกัน (conquering on defense) ผ่านแนวคิดสถานะ contested
Burn Out
เงื่อนไข burn out และการ burn out ซ้ำชัดเจนขึ้น พร้อมตัวอย่างกรณี burn out ต่อเนื่องไม่สิ้นสุด
Add
ความสามารถ Add finalize ทันทีแบบเดียวกับยูนิตและเกียร์ และ focus กับ priority ไม่ส่งต่อเมื่อ resolve
Kill
นิยามเอฟเฟกต์ฆ่าและกฎการระบุว่าใครหรืออะไรเป็นผู้ฆ่า (kill attribution) ชัดขึ้น
Hide และ Hidden
การ์ดในโซนแชมเปียนใช้ความสามารถ Hidden ได้ ค่าร่ายของ Hidden คือ rainbow rune ไม่ใช่ C การ์ด Hidden ได้ Reaction จริงเมื่อเล่นจากสภาพคว่ำหน้า และเขียนข้อจำกัดเป้าหมายใหม่ ซึ่งทำให้ Zhonya's Hourglass ไม่จำกัดผลไว้ที่สนามรบที่ซ่อนอีกต่อไป
Legion
อธิบายความต่างของ Legion เมื่ออยู่บนสเปลล์, play effect และ activated ability
Accelerate
ค่าร่ายของ Accelerate ตรงกับ domain ของยูนิตเสมอ และถ้ายูนิตไม่มี domain หรือมีหลาย domain จะกลายเป็น rainbow rune
Recall
Recall (เรียกกลับฐาน) คือส่งวัตถุกลับฐานของมันเท่านั้น ไม่เปลี่ยนสถานะของวัตถุ และไม่นับเป็นการเคลื่อนที่

Errata

Riot อธิบายเหตุผลของ Errata ไว้แบบกว้างๆ เท่านั้น ข้อความตัวเอียงใต้การ์ดแต่ละใบเป็นการตีความของ RiftTH จากการแก้ไขกติกาที่เกี่ยวข้อง

Radiance บทความทางการ

  • Elnuk Herd

    Play effect เปลี่ยนจากให้ +3 Might กับยูนิตฝ่ายเรา “ตัวอื่น” เป็นยูนิตฝ่ายเราตัวใดก็ได้ จึงเลือกตัวเองได้

    ปรับให้ข้อความตรงกับการทำงานที่ตั้งใจไว้ และให้ชัดเจนในกฎ

  • Last Caress

    ปรับรูปประโยค “even from face down” ให้เป็นส่วนหนึ่งของข้อความกฎ แทนการอยู่ในวงเล็บ ผลเหมือนเดิม

    ข้อความในวงเล็บมักถูกอ่านเป็น reminder text การเขียนในเนื้อประโยคทำให้ชัดว่าเป็นกฎจริง

  • Forbidden Technique

    เปลี่ยน “Banish this.” เป็น “Then banish this.” ในส่วนที่เล่นจากกองทิ้ง

    ให้ตรงกับรูปแบบ “then banish” ซึ่งนิยามเป็น replacement effect ใน Vendetta (แทนการออกจาก Chain ปกติด้วยการเนรเทศ)

  • Neeko, Blending In

    เปลี่ยนจากเลือกเลเจนด์เพิ่ม 3 ใบพอดี เป็นเลือก “ได้สูงสุด” 3 ใบ

    ไม่บังคับให้ต้องเลือกครบ 3 ใบตอนจัดเด็ค สอดคล้องกับกฎการตัดสินใจเพิ่มเติมตอนจัดเด็คที่เพิ่มใน Radiance

Vendetta บทความทางการ

  • Draven, Vanquisher

    ส่วน attack/defend เปลี่ยนจาก “pay C . If you do, give me +2 Might” เป็นรูปแบบ “pay C to give me +2 Might”

    ใช้รูปแบบค่าร่ายในคำสั่ง “[ทำ X] to [ทำ Y]” ที่กฎ Unleashed/Vendetta กำหนดให้จ่ายค่าร่ายตอนนำ trigger ขึ้น Chain

  • Emperor's Dais

    เปลี่ยนจาก “...return a unit... If you do, play a Sand Soldier” เป็น “...return a unit... to play a Sand Soldier”

    ปรับให้เป็นรูปแบบค่าร่ายในคำสั่งแบบเดียวกับการ์ดอื่น ทำให้ชัดว่าการจ่ายและคืนยูนิตคือค่าร่าย

  • Fizz, Trickster

    เปลี่ยน “Recycle that spell after you play it.” เป็น “Then recycle it.”

    ใช้รูปแบบ “then recycle it” ที่ Vendetta นิยามเป็น replacement effect ทำให้จังหวะการรีไซเคิลชัดเจน

  • Diana, Lunari

    เปลี่ยนจาก “pay 1. If you do, Predict...” เป็น “pay 1 to Predict...”

    ใช้รูปแบบค่าร่ายในคำสั่ง และสอดคล้องกับกฎใหม่ที่ให้การจ่าย Energy/Power เป็นทางเลือกเสมอ (Diana เป็นหนึ่งในการ์ดที่เป็นเหตุผลของกฎนี้)

  • Stalking Wolf

    เปลี่ยนจาก “You may play me to its battlefield” เป็น “You may Ambush me to its battlefield” (ยังไม่ต้องมียูนิตอื่นที่นั่น)

    ทำให้ชัดว่าการเล่นไปสนามรบนั้นใช้สิทธิ์ของ Ambush รวมถึงความเร็ว Reaction ด้วย

  • Astral Heron

    เปลี่ยน “your next card costs less” เป็น “the next card you play this turn costs less”

    ระบุให้ชัดว่าส่วนลดใช้กับการ์ดใบถัดไปที่เล่นในเทิร์นนี้เท่านั้น ไม่ค้างข้ามเทิร์น

  • Gangplank, Naval

    ผล +3 Might ที่มาแทนการถูกสตัน การถูกลด Might หรือการคืนขึ้นมือ เพิ่มคำว่า “this turn”

    เดิมไม่ได้ระบุระยะเวลา จึงอาจตีความว่าถาวร การเพิ่ม “this turn” ทำให้ตรงกับที่ตั้งใจ

  • Resonating Strike

    แก้ reminder text ของ Reaction จาก “Play on your turn or in showdowns.” (ซึ่งเป็นของ Action) ให้เป็นคำอธิบายของ Reaction ที่ถูกต้อง

    แก้คำพิมพ์ผิด การ์ดมี Reaction มาตั้งแต่ต้น

Unleashed บทความทางการ

  • Guards!

    เพิ่ม “Then do this:” ก่อนส่วนที่ให้จ่าย C เพื่อตั้ง Sand Soldier ให้พร้อม

    ใช้รูปแบบ “Then do this” แยกคำสั่งที่ link กัน ตามกฎ linked instructions ใน Unleashed

  • Relentless Pursuit

    เปลี่ยน “attach an Equipment” เป็น “attach up to one Equipment”

    ทำให้ชัดว่าติดได้ไม่เกินหนึ่งชิ้นและเลือกไม่ติดได้

  • Death from Below

    เพิ่ม “do this:” ก่อนส่วนที่ให้เล่นการ์ดนี้จากกองทิ้ง เมื่อเป้าหมายมี Might 3 หรือน้อยกว่า

    แยกคำสั่งตามรูปแบบ linked instruction ให้ชัดว่าเงื่อนไขครอบคลุมส่วนไหน

  • Bone Skewer

    เปลี่ยน “When they do, Stun it.” เป็น “If they do, then do this: Stun it.”

    คำว่า “When” อาจถูกอ่านเป็น triggered ability แยก การเปลี่ยนเป็นคำสั่งต่อเนื่องที่ link กันทำให้ทำงานภายในสเปลล์เดียว

  • Leblanc, Deceiver

    เพิ่ม “Then do this:” ก่อนส่วนที่โทเคน Reflection กลายเป็นสำเนาของยูนิตอื่น

    ทำให้การกลายเป็นสำเนาเป็นคำสั่งที่ link กับการเล่นโทเคนตามกฎ linking และ copy effect ใหม่

  • Mirror Image

    เพิ่ม “Then do this:” ก่อนส่วนที่โทเคนกลายเป็นสำเนาของยูนิตที่เลือก

    เหตุผลเดียวกับ Leblanc, Deceiver คือใช้รูปแบบ linked instruction

  • Keeper of Masks

    เพิ่ม “Then do this:” ก่อนส่วนที่โทเคน Reflection สองตัวกลายเป็นสำเนาของการ์ดนี้

    ใช้รูปแบบ linked instruction ให้ลำดับการทำงานชัด

  • Rengar, Trophy Hunter

    เปลี่ยน “I can be played to a battlefield where there are enemy units” เป็น “I can Ambush to a battlefield where there are enemy units”

    ทำให้ชัดว่าการลงไปสนามรบที่มีแต่ศัตรูใช้สิทธิ์ Ambush (รวมความเร็ว Reaction)

Spiritforged บทความทางการ

  • Falling Star

    เปลี่ยนจาก “Do this twice: Deal 3 to a unit.” เป็นเขียน “Deal 3 to a unit.” สองบรรทัดแยกกัน

    ให้แต่ละครั้งเป็นคำสั่งแยกที่มีเป้าหมายของตัวเองชัดเจน (เลือกคนละตัวได้) แทนการสั่งทำซ้ำ

  • Icathian Rain

    เปลี่ยนจาก “Do this 6 times: Deal 2 to a unit.” เป็นเขียน “Deal 2 to a unit.” หกบรรทัด

    เหตุผลเดียวกับ Falling Star

  • Reinforce

    เปลี่ยนเป็นเนรเทศยูนิตจากการ์ด 5 ใบบนเด็คก่อน แล้วจึงเล่นโดยลดค่าร่าย 5 แทนการเล่นตรงจากที่ดู

    ใช้รูปแบบ “เนรเทศแล้วเล่น” เหมือน errata ของ Origins ชุดแรก เพื่อให้การ์ดออกจากเด็คอย่างชัดเจนก่อนขึ้น Chain

  • Arise!

    เปลี่ยน “Then ready two of them.” เป็น “Then do this: Ready up to two of them.”

    รองรับกรณีที่ได้โทเคนน้อยกว่าสองตัว และใช้รูปแบบ linked instruction

  • Blood Rush

    Assault 2 ที่ให้มีระยะเวลา “this turn”

    เดิมไม่ได้ระบุระยะเวลา จึงอาจอยู่ถาวร

  • Deathgrip

    แยกเป็น “Kill a friendly unit. If you do, give +Might...” และให้ “Draw 1.” เป็นบรรทัดแยก

    เดิมรูปแบบ “Kill... to give...” อ่านเหมือนค่าร่าย การแยกทำให้ชัดว่าการจั่วเกิดขึ้นเสมอ และการให้ Might ขึ้นกับการฆ่าสำเร็จ

  • Edge of Night

    คำว่า “here” ในข้อความเรื่องการติดถูกใส่ในวงเล็บ “(here)”

    ทำให้คำว่า here เป็นเพียงคำอธิบาย ไม่ใช่ข้อจำกัดเป้าหมาย สอดคล้องกับกฎการเลือกเป้าหมายของการ์ดที่เล่นจาก Hidden

  • Janna, Savior

    เปลี่ยน “move an enemy unit” เป็น “move up to one enemy unit”

    ทำให้เล่นได้แม้ไม่มีศัตรูที่นั่น และเลือกไม่ย้ายได้

  • Jax, Unmatched

    เปลี่ยนจากอุปกรณ์ “ในมือ” ได้ Quick-Draw เป็นอุปกรณ์ของเรา “ทุกที่” ได้ Quick-Draw

    แก้ปัญหาที่ Quick-Draw ซึ่งเป็น play effect หายไปเมื่อการ์ดออกจากมือขึ้น Chain ทำให้การติดไม่ทำงาน

  • Kato the Arm

    เปลี่ยน “give a friendly unit” เป็น “give another friendly unit”

    ป้องกันไม่ให้มอบ keyword และ Might ให้ตัวเอง ตามที่ตั้งใจ

  • Rek'Sai, Swarm Queen

    เปลี่ยนเป็นเนรเทศการ์ดหนึ่งใบจากสองใบที่เปิดแล้วจึงเล่น และย้ายเงื่อนไขเล่นยูนิต “here” มาไว้ก่อนการรีไซเคิล

    ใช้รูปแบบ “เนรเทศแล้วเล่น” และเรียงลำดับคำสั่งให้ตรงกับที่เกิดขึ้นจริง

  • Rell, Magnetic

    แยกเป็น “If you do, then do this: Attach it to me.”

    การติดกลายเป็นคำสั่งที่ link และขึ้นกับว่าเล่นอุปกรณ์สำเร็จหรือไม่

  • Tianna Crownguard

    เปลี่ยน “opponents can't score points” เป็น “opponents can't gain points”

    ครอบคลุมแต้มทุกแหล่ง ไม่ใช่แค่การทำแต้มจากสนามรบ

  • Void Burrower

    เปลี่ยนเป็นเนรเทศการ์ดหนึ่งใบจากสองใบที่เปิดแล้วจึงเล่น

    รูปแบบ “เนรเทศแล้วเล่น” สำหรับการเล่นการ์ดจากเด็ค

  • Void Rush

    เปลี่ยนเป็นเนรเทศการ์ดหนึ่งใบแล้วเล่นโดยลดค่าร่าย 2 และจั่วใบที่ไม่ได้เนรเทศ

    รูปแบบ “เนรเทศแล้วเล่น” เช่นเดียวกับ Void Burrower

  • Yone, Blademaster

    เปลี่ยน “conquer an open battlefield” เป็น “conquer a battlefield that was uncontrolled”

    คำว่า open ซ้ำกับคำศัพท์สถานะ open ในกฎ จึงใช้คำที่ไม่กำกวม

Origins บทความทางการ

  • Ava Achiever

    การ์ด Hidden ที่เล่นจากมือไม่ถูกบังคับให้เล่น “here” ทั้งหมด เฉพาะยูนิตเท่านั้นที่เล่นไปที่นั่น

    สเปลล์หรือเกียร์ไม่มีตำแหน่งให้เล่น “here” จึงจำกัดเฉพาะยูนิต

  • Baited Hook

    ต้องเนรเทศยูนิตที่เลือกจากการ์ด 5 ใบบนเด็คก่อน แล้วจึงเล่น

    รูปแบบ “เนรเทศแล้วเล่น” ทำให้การ์ดออกจากเด็คชัดเจนก่อนเล่น (ใช้กับการ์ดที่เล่นจากเด็คหลายใบ)

  • Blind Fury

    การ์ดที่เลือกจากที่คู่แข่งเปิดต้องถูกเนรเทศก่อน แล้วจึงเล่น

    รูปแบบ “เนรเทศแล้วเล่น”

  • Clockwork Keeper

    แยกเป็นค่าร่ายเพิ่มแบบเลือกได้ และ play effect “ถ้าจ่ายค่าร่ายเพิ่มแล้ว ให้จั่ว 1”

    ทำให้ชัดว่าการจั่วเป็น play effect ที่ตรวจว่าจ่ายค่าร่ายเพิ่มหรือไม่

  • Convergent Mutation

    เพิ่ม “this turn” และเปลี่ยนเป็น “เพิ่ม Might ให้เท่ากับ Might ของยูนิตอีกตัว”

    กำหนดระยะเวลาและวิธีคำนวณให้ชัด

  • Dark Child, Starter

    เปลี่ยน “ready 2 runes” เป็น “ready up to 2 runes”

    หลีกเลี่ยงปัญหาเมื่อมีรูนที่ตั้งให้พร้อมได้ไม่ถึงสองใบ

  • Dazzling Aurora

    ยูนิตที่เปิดเจอต้องถูกเนรเทศก่อน แล้วจึงเล่น

    รูปแบบ “เนรเทศแล้วเล่น”

  • Disintegrate

    เพิ่ม “do this:” ก่อน “draw 1” ในเงื่อนไขเมื่อฆ่าเป้าหมายได้

    ให้ขอบเขตของเงื่อนไข if ชัดเจน

  • Dragon's Rage

    เปลี่ยน “Then choose another enemy unit” เป็น “Then do this: Choose another enemy unit”

    ทำให้ส่วนหลังเป็นคำสั่งต่อเนื่องที่ชัดเจน และตัวเลือกเป้าหมายที่สองขึ้นกับปลายทางของการย้าย

  • Dune Drake

    เพิ่ม “this turn” ให้ +2 Might

    เดิมไม่ได้ระบุระยะเวลา

  • Highlander

    เปลี่ยนจาก “recall it exhausted” เป็น “heal it, exhaust it, and recall it” และเปลี่ยน “dies” เป็น “would die”

    ทำให้เป็น replacement effect ที่ถูกต้อง (แทนการตายก่อนเกิด) และลบดาเมจออกเพื่อไม่ให้ยูนิตตายซ้ำ

  • Karma, Channeler

    เปลี่ยน “When you recycle one or more cards” เป็น “...cards to your Main Deck”

    ระบุให้ชัดว่านับเฉพาะการรีไซเคิลเข้าเด็คหลัก

  • Kinkou Monk

    เปลี่ยน “buff two other friendly units” เป็น “buff up to two other friendly units”

    ทำให้เล่นได้แม้มียูนิตฝ่ายเราไม่ถึงสองตัว

  • Nocturne, Horrifying

    เปลี่ยนเป็น “ขณะที่ดูหรือเปิดการ์ดนี้จากบนเด็ค อาจเนรเทศแล้วเล่นด้วยค่าร่าย rainbow rune”

    ใช้รูปแบบ “เนรเทศแล้วเล่น” และนิยามจังหวะให้ชัดกว่าข้อความเดิมที่กำกวม

  • Pack of Wonders

    เปลี่ยน “Hidden card” เป็น “facedown card”

    การ์ดคว่ำไม่มีข้อมูลด้านหน้า (รวม keyword Hidden) ให้ตรวจได้ จึงต้องอ้างเป็นการ์ดคว่ำ

  • Portal Rescue

    ระบุว่า “เจ้าของ” การ์ดเป็นผู้เล่นมันไปที่ฐานของตัวเอง (เฉพาะข้อความภาษาอังกฤษ)

    แก้กรณีที่เราควบคุมยูนิตของคู่แข่งอยู่ ให้ยูนิตนั้นกลับฐานของเจ้าของ

  • Promising Future

    เปลี่ยน “chooses one” เป็น “banishes one” จากการ์ด 5 ใบ

    รูปแบบ “เนรเทศแล้วเล่น” ให้การ์ดที่จะเล่นภายหลังมีที่อยู่ชัดเจน

  • Ravenborn Tome

    เพิ่ม “this turn” ให้สเปลล์ถัดไปที่ได้ดาเมจโบนัส

    ไม่ให้ผลค้างข้ามเทิร์น

  • Salvage

    เปลี่ยน “You may kill a gear” เป็น “You may kill up to one gear”

    ทำให้เล่นได้แม้ไม่มีเกียร์เป้าหมาย และยังจั่วได้

  • Sigil of the Storm

    เพิ่ม “you must” และหมายเหตุว่าไม่ได้เป็นการเลือกเป้าหมาย

    ชี้ชัดว่าเป็นผลบังคับ และไม่ใช่ target (สำคัญกับเอฟเฟกต์ที่ trigger เมื่อเลือก)

  • Sona, Harmonious

    เปลี่ยนเป็น triggered ability “ตอนจบเทิร์น ถ้าตัวนี้อยู่ที่สนามรบ ให้ตั้งรูนฝ่ายเราให้พร้อมได้สูงสุด 4 ใบ”

    เดิมอ่านเหมือนความสามารถต่อเนื่อง จึงเขียนเป็น trigger ให้ชัด และเปลี่ยนเป็น “up to”

  • Targon's Peak

    เปลี่ยน “ready 2 runes” เป็น “ready up to 2 runes”

    เหมือน Dark Child, Starter

  • Teemo, Strategist

    ตัด trigger เมื่อถูกเล่นจาก Hidden ออก เหลือแค่เมื่อป้องกัน และให้เลือกยูนิตศัตรูก่อนแล้วจึงเปิดการ์ด

    ทำให้การเลือกเป้าหมายเกิดตอนนำขึ้น Chain ตามกฎ targeting และตัดส่วนที่ทำงานไม่สอดคล้องกับกฎ

  • The Boss

    ปรับเป็น replacement effect ที่ฮีล ตะแคง และเรียกยูนิตกลับฐานแทนการตาย โดยการใช้บัฟเป็นส่วนหนึ่งของการจ่าย

    ให้ตรงกับรูปแบบเดียวกับ Highlander และ Zhonya's Hourglass

  • The Dreaming Tree

    เปลี่ยนเป็น “เมื่อผู้เล่นคนใดเลือกยูนิตฝ่ายเขาที่นี่ด้วยสเปลล์เป็นครั้งแรกในแต่ละเทิร์น ผู้นั้นจั่ว 1”

    สนามรบอาจถูกควบคุมโดยใครก็ได้ การเขียนเป็น “a player” ทำให้ชัดว่าใครได้จั่ว

  • The Syren

    เปลี่ยน “to your base” เป็น “to its base” (เฉพาะข้อความภาษาอังกฤษ)

    ยูนิตต้องกลับฐานของเจ้าของ

  • Tideturner

    เปลี่ยน “a friendly unit” เป็น “a unit you control at another location”

    การสลับตำแหน่งมีความหมายเมื่ออีกตัวอยู่คนละที่ และระบุผู้ควบคุมให้ชัด

  • Unforgiven

    เปลี่ยน “your base” เป็น “its base” (เฉพาะข้อความภาษาอังกฤษ)

    เหมือน The Syren

  • Unlicensed Armory

    เปลี่ยนเป็น “ครั้งถัดไปที่จะตาย อาจจ่าย C เพื่อฮีล ตะแคง และเรียกกลับฐานแทน”

    ใช้รูปแบบ replacement effect เดียวกับ Highlander

  • Void Gate

    เปลี่ยนเป็น “สเปลล์และ ability สร้างดาเมจโบนัส 1 แก่ยูนิตที่นี่”

    ทำให้ชัดว่าโบนัสใช้กับดาเมจที่ลงยูนิตที่นี่เท่านั้น ไม่ใช่ทุกดาเมจของสเปลล์ที่แตะยูนิตที่นี่

  • Zhonya's Hourglass

    เปลี่ยนจาก “The next time a friendly unit would die” เป็น “If a friendly unit would die” และให้ฮีล ตะแคง แล้วเรียกยูนิตกลับฐาน

    ทำให้เป็น replacement effect ที่ทำงานขณะการ์ดอยู่บนกระดาน และสอดคล้องกับการ์ดแบบเดียวกัน